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Hazte árbitro de Vtes

Bienvenidos, Matusalenes.

¿Eres un experto en Vampire: The Eternal Struggle? ¿Te gustaría convertirte en árbitro del juego y demostrar que las reglas y sus interacciones no te asustan? Entonces, sigue leyendo porque te contaremos sobre el nuevo carnet de árbitro de Vampire: The Eternal Struggle.

Si eres un jugador experimentado de Vampire: The Eternal Struggle y estás interesado en ayudar a los demás a aprender el juego, convertirse en árbitro es una excelente manera de hacerlo. El carnet de árbitro es un documento oficial en España que certifica que eres un experto en el juego y estás calificado para dirigir y supervisar torneos y eventos.

¿Cómo puedes obtener el carnet de árbitro de Vampire: The Eternal Struggle? Bueno, hay un examen tipo test que se llevará a cabo en Sevilla el 25 de marzo, después del torneo nacional. Cualquier persona puede presentarse al examen, pero se recomienda tener experiencia previa jugando el juego. Los candidatos deben tener un buen conocimiento de las reglas del juego y demostrar capacidad para resolver interacciones que a veces pueden ser más complicadas de lo que parece.

El examen tipo test cubrirá una variedad de temas relacionados con el juego, incluyendo las reglas, el juego limpio y las normas de torneo, entre otros. Los candidatos tendrán un tiempo limitado para completar el examen, por lo que no habrá mucho tiempo para dudar. Además, no se permitirá el uso de ningún dispositivo digital para consultar, ya que todo el material necesario será proporcionado al inicio del test.

Una vez que apruebes el examen, recibirás tu carnet de árbitro oficial de Vampire: The Eternal Struggle. Este carnet no te obligará a tener que arbitrar nada que no desees, pero servirá para que el resto de los jugadores sepan que eres un experto en el juego y que tu opinión se puede tener en cuenta en materia de normas de VTES.

Para apuntarse a la convocatoria, solo hay que mandar un correo electrónico con tu nombre, número VEKN y ciudad de juego a arbitro@elderlibrary.info. El miércoles 22 de marzo se confirmará a los que se apunten que tienen plaza para el examen. Tanto la inscripción como la nota del examen serán confidenciales, así que nadie que esté capacitado debería dejar de intentarlo por miedo a suspender.

En resumen, si eres un jugador experimentado de Vampire: The Eternal Struggle y estás interesado en ayudar a los demás a aprender y disfrutar del juego, considera presentarte al examen para obtener tu carnet de árbitro oficial. ¡Es una gran oportunidad para demostrar tu conocimiento de VTES y ser parte de la emocionante comunidad de juego de cartas del mundo de tinieblas!

ACTUALIZACIÓN 14 de marzo:
El examen se hará durante o después de la final, se decidirá in situ según el horario del día.
El examen tendrá 100 preguntas y hará falta acertar 80 para superar la prueba.
El tiempo límite serán 120 minutos.
No se podrá hacer uso de dispositivos digitales ni consultar documentación externa a la prueba.

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La dominación, la gran perjudicada por la salud del juego.

Este artículo será breve, más que un artículo es una breve reflexión sobre como la salud del juego ha mejorado notablemente y la preeminencia de la dominación se ha diluido proporcionalmente.

Y es que siempre pensé que el juego mejoraría cuando el jugador competitivo no fuera esclavo de la dominación.

Cuando yo jugaba antes de dejarlo, por el 2004, no jugar dominación era casi un suicidio, y había pocas barajas que pudieran luchas contra los Lasombra, la Ventruscate, la Malkavian del 94… etc etc..

Y es que la dominación tiene dos cartas, principalmente, que han sido dominantes en el entorno primigenio de este juego, el Govern, the Unaligned y la Deflection.
Además de estas cartas, la dominación ha tenido algunas cartas que se han jugado habitualmente, pero que sinceramente no creo que sean el motivo de la dominancia que tenían antaño como el Bonding, el Conditioning, el Foreshadowing Destruction, el Far Mastery, la Redirection, el Mind Rape y la Seduction, entre otros.
Todos ellos hacen que la disciplina, por sí misma, sea una disciplina capaz y potente, pero creo sinceramente que son las dos primeras las que justificaban, e incluso a día de hoy justifican, la elección de la disciplina, aprovechándose accesoriamente, de las segundas.
Sin embargo, la dominación ha encontrado nuevos competidores en eficacia e incluso, en algunos casos, en eficiencia, que ha hecho que quede postulada como una disciplina excelente, pero no necesaria.
Como siempre me pongo de ejemplo, aproximadamente llevo un año jugando torneo y no he jugado dominación en ninguno de ellos, haciendo mesa final (y dropeándola sí) en todos ellos.

Vamos a ver algunos de estos competidores, entendiendo que todos ellos han ido sumándose de forma paulatina al entorno de juego, algunos de ellos en 2006, por decir algún año, y otros en 2021 y que, la suma de todos ellos, me llevan a hacer la anterior reflexión:

Aparición de nuevos redirectores.
A los ya conocidos redirectores del Auspex, ahora tenemos además, el Bait and Switch que permiten a toda una secta, la anarquista, poder redirigir de forma eficiente los bleeds ajenos o el Determine, para los imbueds.

Aparición de cartas que reducen el bleed de forma eficiente.
Y es que además de nuevos redirectores, han aparecido muchas cartas que reducen el bleed de forma eficiente, ya no sólo en los consabidos anarquistas (Party out of Bounds o Deep Ecology por citar algunos) sino también en clanes que necesitan desarrollar juego para poder, posteriormente, tene runa estragia sólida frente al sangrado y la redirección de sangrados ajenos (Camaraderie, Hide the Heart, Voice of the Castle o Terra Incognita, por ejemplo y entre otros).


Mejora de clanes y disciplinas históricas.
En cuanto al bloqueo, el Auspex era la única forma eficaz y eficiente de bloquear, la aparición de cartas genéricas y la aparición a su vez, de cartas de clan y disciplina muy buenas, hacen que el bloqueo pueda llevarse a cabo por más estrategias que las que se basan en el Auspex (Abbot, Under Siege, No secrets from the Magaji, Well Market, Eyes of the Wild, Organised Resistance…).

Además, las barajas que bloquean han obtenido ventajas significativas que les permite luchar de una forma más sólida contra los mazos de sangrado de dominación, especialmente en forma de vampiros con habilidades de +1 intercept (Inayaga), con capacidad de reaccionar como si estuvieran destapeados e incluso por tener habilidades que sinergian bien con el bloqueo (Enkidu) y, mediante la aparición de cartas que les permite acelerar la estrategia y el desarrollo del juego (como por ejemplo, el Children of the Stone).
En cuanto al combate, hay muchas cartas que con su aparición a lo largo de los años han hecho que este sea más eficiente, aunque generalmente el combate ha sido el enemigo natural de la dominación, por antonomasia. La aparición de vampiros (Matasunta, Mambo o el nuevo Theo Bell, o incluso de los Nuevos Banu Haquim jugando Second Tradition: Domain y visitas que no permiten jugar cartas que ponen fin al combate y secando la preciada sangre vía adicionales) han hecho que esta estrategia, así como los clanes que la llevan a cabo, estén más fuertes en general, cuestión que debilita proporcionalmente la preeminencia de la dominación.
Finalmente el bloat se ha visto altamente potenciado por muchas cartas, las principales son las Ashur Tablet, la Liquidation, pero no hay que olvidar otras como por ejemplo el Thing, el Reunion Kamut por citar algunas, que hace que aquellas estrategias que no redirigen y no bloquean (además de las que redirigen y bloquean) tengan mayor solidez en mesa y puedan luchas contra la dominación.

En definitiva y como pensamiento final, el equilibrio del juego ha hecho que la dominación no sea necesaria para ganar, ello no quita que siga siendo una de las mejores disciplinas del juego y que siga siendo una forma extremadamente eficaz de matar.

Sin embargo, también pienso que ahora mismo, no me siento necesitado de jugar con ella en ningún caso, si quiero ganar un torneo.


Donde antes había un MUST, ahora hay un MAY.

Autor: Aldo Fernández

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Como afrontar un torneo de V:TES

Mucha gente me pregunta cómo consigo los resultados en torneo que suelo obtener. Y yo siempre explico que con mucho trabajo y mucha dedicación.

Ello no suele ser suficiente para saciar la curiosidad de la persona que me interpela, así que suelo seguir explicando que yo preparo el torneo desde todos los frentes, como creador de mazos, como jugador de Vtes y como conocedor de las cartas y sus interacciones y del propio reglamento.

Creo que cualquier persona que quiera afrontar un torneo con garantías tiene que profundizar estas 3 facetas del juego, que en inglés se denominan deckbuilder, player and ruler. No voy a diferenciar en como afronto un torneo grande de uno pequeño, porque entiendo que un torneo pequeño, aunque es más fácil de preparar, y más si es un entorno donde conoces el metajuego existente, se puede preparar de la misma forma que un torneo grande, aunque en algunos aspectos sobredimensiones trabajo previo.

Aunque no profundizaré, si haré alguna reseña.

Estudio Previo del torneo. Número de gente y metajuego esperado.

Lo primero que hago es ver donde será el torneo y la previsión de afluencia que tendrá, no es lo mismo un torneo de 20 personas que un torneo de 200, y tampoco es lo mismo un torneo jugando en tu entorno habitual que un torneo internacional. Hechas estas distinciones, suelo iniciar mi periplo para intentar ganar el torneo. Para ello paso estudiar el metajuego esperado en dicho torneo.

Si es un torneo local, el metajuego y el jugador suelen están más determinados y tienes más conocimiento de lo que se puede esperar del torneo. Puedes prever que van a jugar los jugadores locales y en qué medida si eres una persona que haces un seguimiento habitual del juego en la zona, ya sea porque te interesas o porque juegas activamente.

Si es un torneo internacional o muy grande (Nacional, GP, Europeo…) entonces tienes que estudiar cuales son los mazos más jugados y los mazos con mejores resultados en el momento actual del torneo.

Muchas veces, y más si el entorno donde juegas es competitivo con un número elevado de jugadores experimentados y con ganas de ganar (y no sólo de jugar para probar mazos), ambos metajuegos pueden coincidir.

Es importante explicar que hay herramientas que te dan acceso a poder hacer este estudio, desde compendios de mazos ganadores como TWD, a los grupos de WhatsApp, grupos de redes sociales, además del conocimiento del juego y de las cartas y/o barajas que dominan el entorno.

La habilidad para hacer esta previsión te llevará a tener un análisis aproximado de lo que puedes esperar en el torneo que estás preparando, siendo plenamente consciente de que en este juego y en la mesa puedes encontrarte cualquier cosa.

Si has acertado, y no tienes un falso positivo, vendrá la siguiente decisión, si juegas a favor de metajuego o en contra de metajuego. Mi opinión es que un jugador con habilidad y dominante puede jugar en ambos extremos de esta decisión.

Puedes jugar a favor de metajuego porque eres mejor jugador y consecuentemente en un entorno donde la previsión es que haya mazos y/o estrategias dominantes tú las jugaras mejor, por ello siempre es una opción jugar a favor de metajuego.

Si eres mejor jugador, también puedes jugar en contra de metajuego, es decir, jugar una baraja que domine estratégicamente a los mazos esperados en la previsión del metajuego efectuada.

Si la previsión del metajuego no está clara, porque el estudio previo no ha sido determinante o no hemos sabido leerlo con claridad, la elección del mazo deberá ser siempre un mazo o muy extremo o muy equilibrado.

En el primero de los casos querremos jugar un mazo extremo con independencia del entorno, un mazo que funcione autónomamente y con la menor interacción posible con otros mazos, generalmente por velocidad o por capacidad de “combar” (Khazaar, Legionarios, Tupdog, Girls…)

En el segundo de los casos querremos buscaremos un mazo muy equilibrado que nos permita afrontar todas las facetas del juego con ciertas garantías y adaptarnos a la mesa con recursos para luchar contra cualquier estrategia (Grinder ventrue antitribu, Tremere toolbox basados en Magic of the Smith…).

Finalmente hay un factor extra en torneos internacionales, y es que si tu nivel de inglés, o en general tu capacidad de comunicación con integrantes de diferentes países puede ser un hándicap, debes jugar mazos que te permitan jugar sin tener que entrar en grandes discusiones, descartando principalmente mazos políticos y/o de gran control de mesa.

La elección y construcción de la baraja, fase previa al éxito. El deckbuilder.

Cuando tengo determinado el metajuego esperado o asumo que no puedo tener una idea clara de lo que voy a encontrar, elijo la baraja. En mi caso me da lo mismo jugar a favor o en contra de metajuego, en ambas situaciones estoy cómodo.

Normalmente y en mi caso, monto 4 barajas, una política, una de bloqueo, una de combate y una de sangrado y cuando las tengo montadas, sabiendo lo que he previsto o sabiendo que no he sabido prever, elijo en función de lo que creo que se adaptará mejor al torneo, sin olvidar de que ha de ser una baraja con la que tenga cierta afinidad, porque jugar una baraja con la que no te sientes cómodo, siempre es peor opción.

La faceta de constructor de mazo es absolutamente determinante en el funcionamiento de la baraja y en el desarrollo de tu faceta de jugador durante el torneo.

En este momento se pierden más torneos de los que normalmente se ganan. Ello se debe a que la gente suele construir los mazos con “cierta” fantasía sin tener en cuenta cuestiones como la velocidad de ciclado de la baraja, el número de master, el número de reserva sanguínea o de sangre que se gasta, la consistencia y velocidad de la salida de tus vampiros a la mesa… muchas cuestiones que en estos momentos son imposibles de explicar de una forma amplia, pero si apuntarlos de una forma genérica.

Tu baraja es tu herramienta para el torneo, contra mejor herramienta tengas, mejor podrás jugar, y para ellos tienes que tener una serie de reglas claras:

(i) Juega sólo cartas imprescindibles, no juegues cartas buenas y obviamente ni males ni regulares. Cuando tu mazo sólo lleva cartas imprescindibles, siempre robas una carta que quieres jugar.

(ii) Cuando montes tu baraja busca barajas similares de la que tomar ideas, y si te gustan y son buenas impleméntalas (aun así, verás muchas barajas de torneos pequeños cuya construcción es más que discutible, aprende a discernir que es bueno y que es malo para tu baraja, sólo nos interesan cartas imprescindibles).

(iii) Estudia las cartas de clan o de disciplina, conoce todas las cartas que puedas jugar y elige con toda la información disponible.

(iv) Si conoces a un buen jugador del arquetipo que vas a jugar, pregúntale, comparte conocimiento, empápate.

(v) Prueba el mazo de dos formas:

a. Contra la pared, roba y juega manos ficticias, situaciones ficticias, y mira como cicla, si el mazo no soporta esta prueba, hay que volver a construirlo (másters atascadas, falta de ciclado para obtener recursos, salidas lentas a mesa…).

b. Juega un par de partidas con amigos o con tu grupo de juego, pruébalo en un entorno controlado, mira cómo funciona en una prueba “real”.

(vi) Adapta el mazo a la perspectiva de torneo que esperes, adáptalo al metajuego que esperas, siempre sin ensuciar el mazo (si esperas mucha política puedes incluir una copa más de Delaying Tactics o Direct intervention a cambio de una carta de prevención, por ejemplo). La adaptación del mazo no significa mutar ni la estructura ni el plan de juego que tengas, siempre incluirás cartas imprescindibles.

(vii) Si vas a incluir balas de plata en adaptación al metajuego debes ser consciente de que o bien las vas a buscar vía tutores (Magic of the Smith, Summon History…) o bien son cartas que podrán ser útiles en cualquier momento y/o fácilmente descartables sin que te afecten al ciclado ni a tu estrategia de juego. Algunas de estas cartas pueden ser Fear of Mekhet, Gran Madre de Dio, Italy, Scourge of Enochians…).

Para mi esta es la faceta más complicada del juego, la gente entiende que mis mazos son buenos y me los piden habitualmente, y yo los doy sin ningún problema, pero hay que entender que todos mis mazos llevan mucho trabajo detrás y muchas micro decisiones de como montarlo y porque incluyo copias de ciertas cartas o porque no las incluyo.

En el último torneo (hice 3 mesas de 3 con un mazo gangrel de nueva cripta) estuve 2 días considerando si incluía 2 copias de Smilling Jack y 1 de Constant Revolution, 1 y 1, 2 y 0 y tras 2 días de trabajo, decidí cambiar dichas cartas por 1 Bait and Switch más, 1 Direct Intervention más y un Protection Racket más. Esos cambios fueron un éxito y me llevaron al primer puesto del torneo.

Y aunque parezca una decisión sin sentido, la medité mucho, la probe varias veces y en todas las situaciones me parecieron cartas malas para lo que yo pretendía, aunque entiendo que la gente pueda disentir, simplemente me remito al resultado.

Generalmente son cosas muy meditadas y muy trabajadas. Como siempre digo mis mazos son públicos, pero no suelen ir con manual de instrucciones y el deckbuilding es una faceta extraordinariamente compleja y profunda, más allá de enfundar cartas buenas para el mazo.

El estudio de las reglas y las interacciones de las cartas elegidas, cartas que pueden suponer una ventaja clara en el juego. El ruler.

Si no eres una persona que habitualmente juegues combate y aun así has decidido jugar combate, deberás estudiar con atención esa fase del juego que puede ser más desconocida para ti. ¿Va la presa antes o después del Taste of Vitae? ¿Si ambos combatientes tienen una carta que determina rango, como se priorizan los efectos (Brick by brick vs Terror Frenzy)?

Es importante tener claras las reglas del juego, pero también es muy importante repasar ciertas mecánicas, especialmente si vas a jugar alrededor de ellas.

Además, si llevas cartas conflictivas que generan interacciones complicadas, es bueno repasar no sólo las reglas respecto a ellas, sino las aclaraciones que se hayan podido dar para elles (vulgarmente llamados LSJotazos).

Hay cartas que son altamente conflictivas y por sistema en este juego, por ejemplo, el Unleash the Hell’s Fury, el Determine (y las cartas de imbuidos en general), el Direct Intervention… y si vamos a jugarlas es importante tener claro cómo van a influir en la mesa si los contrarios generan interacciones con ellas.

En general, el repaso de las reglas de juego, las reglas de torneo y las reglas específicas de algunas cartas, es algo que yo suelo repasar antes de un torneo, con especial atención a cuestiones en las que tenga dudas o inseguridad.

Ello te da profundidad en la toma de decisiones donde van a estar involucradas estas cartas, profundidad que es posible que tus contrincantes no tengan y ello te da ventaja en dos facetas:

(i) En el análisis de la jugada, cuando tomas la decisión de hacerla, porque sabes perfectamente que alcance tendrá la jugada con las interacciones que puedas prever.

(ii) En la ejecución de la jugada, que siempre la harás con mayor precisión.

Además, el no equivocarte en ciertas mecánicas e interacciones te liberan de factores negativos de juego al haber hecho una jugada mala o subóptima (que te puede incluso costar tu permanencia en la mesa).

El día del torneo, como afrontarlo. El player.

Aunque sea un tópico, hay cosas que hay que hacer el día del torneo y que yo siempre hago y no es baladí porque son extremadamente importantes, aunque sean un tópico:

(i) Dormir bien el día antes.

(ii) Levantarse con tiempo y no ir ni con prisas ni con estrés. Haber apuntado antes la baraja, tener la baraja, tapete y contadores preparados, tener el dinero a mano, etc… Cualquier cosa que nos facilite el no tener que correr estresados antes del torneo.

(iii) DUCHARSE.

(iv) Llegar con tiempo al torneo, desayunar bien, pero sin pasarse.

(v) No cometer excesos el día antes, ni de forma previa ni durante el torneo.

(vi) Estar confiados y con algo de adrenalina, las ganas de jugar y de ganar son importantes.

Si has acertado en la previsión del metajuego y has construido tu baraja adecuadamente tienes mucho ganado, pero aún hay que jugar.

Estos son unas constantes que yo intento mantener en una mesa, siempre que las juego, y que me han dado buen resultado:

(i) En las mesas no se pierden los nervios, nunca. Hay que intentar comunicarse de forma efectiva con el resto de la mesa, no hay que protestar continuamente ni hablar de forma sistemática sobre la película que viste ayer o sobre el restaurante al que fuiste la semana pasada, ya que cuando quieras decir algo interesante la gente te prestará poca atención.

Hay jugadores que se perjudican enormemente porque no paran de hablar, comentan todas las jugadas, meten cizaña en todas las acciones, propias o ajenas.

Eso hace que la gente esté menos predispuesta a hablar con ellas por pura saturación.

(ii) En la mesa hay que ser firme con las decisiones, que deben estar orientadas a tu estilo de juego y la gente debe tener claro que estás en la mesa desarrollando un juego propio, sea cual sea.

Tu plan de juego es inamovible. Tu forma de desarrollarlo puede adaptarse a la mesa, si es necesario. Esto se hace muy complejo de explicar, pero hay que tener claro que tú quieres y tienes que jugar una baraja de una forma, aunque puedas adaptarte en como desarrollas ese juego (que siempre será el mismo).

Como ejemplo, y poniendo un caso extremo, si tú vas a jugar un deck con 8 First Tradition, has de salir jugando una First Tradition y luego adaptar tu desarrollo de juego a la mesa, pero no jugar la First Tradition cuando es tu único plan de juego hace que no desarrolles ningún juego y mueras. Sé firme en tu plan de juego, adáptate en el desarrollo del mismo.

(iii) Hay que pensar las jugadas, no sólo en turno sino en los turnos ajenos, para que tu turno sea fluido y sea consistente, dejando poco a la imaginación o a la aleatoriedad. Como siempre digo, hay una jugada buena y todas las demás son peores.

Si le das tiempo a pensar las jugadas porque estás concentrado y juegas activamente las dos horas de partida (y no desconectas cuando juega otro…) minimizas mucho las malas jugadas.

(iv) Hay que establecer en los primeros turnos un plan de juego para acceder a la victoria en la mesa, hay que detectar no sólo el jugador que va a ser tu mayor rival en la mesa, sino las cartas que se puedan jugar contra ti, presa y/o predador, y además las que se puedan jugar cruzadas.

Esto era un clásico cuando jugabas Sabbat contra Camarilla hace muchos años y cruzado tenías un Inner Circle, sabías que tarde o temprano te tiraría cruzado el Protect Thine Own y tu habilidad era prever ese movimiento, contrarrestarlo y entonces dominarle tú.

Anticiparte a esos movimientos que puedan dejarte fuera de la mesa son la clave para tener una respuesta efectiva a ellos y poder mantenerte en la mesa.

(v) Hay que ser paciente y reflexivo y no hay que precipitar el movimiento de cartas clave (Direct intervention, Scourge of Enochian, Fear of Mekher, Club Libertas…) y hay que asumir, lo antes posible, el destino de esas cartas (si cancelan cartas que cartas se van a tener que cancelar y si son cartas que serán relevantes en la mesa, si deben o no entrar en juego o ser descartadas).

(vi) Y por supuesto, no cometer errores de juego, eso es lo básico, aunque con todo lo explicado, es probable que puedas minimizar esos errores de jugador.

Si finalmente consigues llevar todo esto a cabo, es posible que puedas hacer un gran papel en el torneo, pero debe quedar clara una cosa, el afrontar un torneo y querer ganarlo tiene una profundidad muy grande y ganar mesas tiene, también, una dificultad muy grande.

El que gana, gana porque trabaja mucho y además juega bien, si tú no eres de ellos te voy a dar el último consejo que te puedo dar:

(i) El problema eres tú, las mesas no siempre las pierden tus rivales por jugar mal, y las mesas no siempre las ganan los mismos por suerte o porque se las regalan sus amigos. Sé crítico, repasa tu juego, tus barajas, tus desarrollos y adaptación a las mesas, tus análisis del entorno, tu concentración… y te darás cuenta, si eres honesto contigo mismo, que algo has hecho mal. Mejóralo y empieza a ganar.

Sin embargo, si lo has hecho todo bien…

¡¡¡Lo único que queda es ganar todas las rondas y dropear la final!!

Espero que os haya gustado y que os sea de utilidad.

PD: Recordar que existe contenido en castellano en la red y que está a vuestra disposición, entre todos hacemos comunidad, pasaros y dejar el like:

(i) Vtes México en Youtube.

(ii) Causa & Efecto V:TES en Youtube.

(iii) Bleed de 3 en Youtube, además del podcast en Ivoox.

(iv) Posconymous en Twitch (Posco Works en Youtube).

(v) Elsetitaloco en Instagram.

(vi) Belial Friki Channel VTES

Autor: Aldo Fernández

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El Club de la Lucha (Parte primera)

Jugar con, basado en, y en contra el combate.

Últimamente y desde que he vuelto a jugar, me estoy dando cuenta de que existe un problema en jugar con y jugar contra combate.

Mucha gente me pregunta como jugar combate y otras tantas me preguntan que hacer contra mazos de combate, la verdad es que no tengo una fórmula mágica contra ello, pero intentaré plasmar en este artículo mis pensamientos, que son míos y suelen ser controvertidos.

Haré un artículo en dos partes de como jugar combate y de cómo jugar con combate, espero que os guste y sobretodo que sea útil.

Jugando combate.

En primer lugar hay que tener claro que hay mazos de combate y mazos que combaten. No es lo mismo.

Y ese es el principal problema de la gente para entender como jugarlo y como combatirlo, si es que se puede.

Los mazos con combate o que combaten.

El mazo que combate, o con combate, es aquel mazo que lleva una parte de combate significativa en el mazo, pero que no es su estrategia principal o al menos no en la que únicamente se basa.

Los mazos que combaten suelen ser mazos con aproximadamente 1/3 de cartas de combate. Para coger siempre unas cifras fijas para todo el artículo siempre hablaremos de mazos con 90 cartas.

Es decir, un mazo con unas 25/30 cartas de combate, no puede ser considerado un mazo de combate puramente dicho, sino que es un mazo que puede combatir, especialmente contra aquellos mazos que no llevan nada de combate.

Pongamos como clásico ejemplo de mazo que combate, el toolbox tremere, con un pack bastante básico de lo que puede jugar, que bien podría ser éste:

10x Apportation

4x Rego Motus

10x Theft of Vitae

4x Walk of Flame

2x Blood to Water

Un combate efectivo con cartas que, sin ser una amenaza tremenda, son muy molestas, 10 combocards de maniobra o presa, 10 strikes de robar sangre, 4 prevenciones y 6 segundas rondas para dar la sorpresa en caso de que se pueda.

Este combate no torporiza o quema vampiros de forma sistemática ni constante, pero nos permite castigar al vampiro o aliado que nos bloquee o al que bloqueamos.

Cuando los vampiros empiezan a secarse, el robo de dos de sangre pasa de ser molesto a ser muy molesto, desactivando un turno al mismo si es vaciado y obligándole a cazar.

Si este mazo lo analizáramos completamente veríamos que tiene más estrategias además del combate. Este pack de combate podría estar perfectamente integrado en el siguiente mazo:

Crypt (12 cards; Capacity min=3 max=7 avg=4.75)

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1x Ehrich Weiss                  3 dom tha                  Tremere:3

2x Eugenio Estevez               6 dom for AUS THA          Tremere:3

1x Masika St. John               3 THA                      Tremere:3

1x Valois Sang, The Watcher      6 nec tha AUS DOM          Tremere:3

1x Blythe Candeleria             3 aus THA                  Tremere:2

3x Carna, The Princess Witch     7 AUS DOM THA              Tremere:3

2x Aisling Sturbridge            5 dom AUS THA              Tremere:2

1x Cohn Rose                     5 aus dom pre THA          Tremere:3

Library: 90 cards

Master (11 cards)

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1x KRCG News Radio

1x Arcane Library

1x Academic Hunting Ground

1x Pentex(TM) Subversion

5x Vessel

1x Chantry

1x Direct Intervention

Action (12 cards)

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8x Govern the Unaligned

2x Magic of the Smith

2x Rutor’s Hand

Action Modifier (4 cards)

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2x Bonding

2x Conditioning

Combat (30 cards)

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10x Apportation

4x Rego Motus

10x Theft of Vitae

4x Walk of Flame

2x Blood to Water

Equipment (4 cards)

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1x Ivory Bow

1x Light Intensifying Goggles

1x Sport Bike

1x Bowl of Convergence

Reaction (28 cards)

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4x Enhanced Senses

4x Eyes of Argus

4x Forced Awakening

4x My Enemy’s Enemy

4x On the Qui Vive

4x Telepathic Misdirection

2x Delaying Tactics

2x Eagle’s Sight

Event (1 cards)

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1x Scourge of the Enochians

Como se puede observar, este mazo lleva una cantidad de combate que hace que pueda luchar en las mesas contra aquellos mazos que no combaten y en un momento dado, pueden hacer frente, de forma puntual, a un mazo de combate, ante una visita por ejemplo, pero no de forma consistente.

Pero no es un mazo de combate propiamente dicho, porque su estrategia de juego se basa en una estrategia toolbox, donde bloquea de forma puntual, sangra de forma puntual y combate de forma puntual.

Hay muchos mazos de este estilo en clanes como el Tzimisce, el Nosferatu y ¡Nosferatu…

Sus características son las siguientes:

  • Número de cartas de combate limitado: No suelen llevar más de un tercio de cartas de combate.
  • Cartas que no sean de combate no están dedicadas al combate: No suelen llevar Fame, Tension in the Ranks, Dragonbound y/o visitas.
  • Combate simple: Estos mazos no suelen tener la capacidad de vaciar y torporizar vampiros con facilidad, aunque pueden torporizar de forma más o menos eficiente, especialmente los basados en VIC o PRO, no suelen ser capaces de vaciar o quemar vampiros.
  • Su estrategia no se basa en el combate: El combate suele ser una consecuencia de, o bien bloquear, generalmente, o bien hacer acciones agresivas que obliguen a parar al resto de Matusalenes, pero no hacen acciones para entrar en combate voluntariamente.
  • Son los reyes del patio del colegio: Esta expresión pretende denotar que estos mazos suelen ser capaces de amedrentar a todos los mazos que no combaten ni son de combate, pero no pueden hacer frente de forma real y consistente a mazos de combate.
  • Combate eficiente con una o dos cartas: No suelen tener que jugar 4  o 5 cartas de combate en cada uno de ellos, sino que son combates eficientes (Apportation + Theft, Chiroptean + Breath of the Dragon, Carrion Crows + Aid From Bats…).
  • Su combate suele ser más eficiente a medida que avanza la partida y la sangre de los vampiros escasea: Al no ser tan eficiente el combate, es difícil como comentaba, que puedan vaciar o torporizar vampiros desde el turno 1 de partida.

Los mazos de combate.

En contraposición a estos mazos con combate, existen mazos de combate, que son mazos que basan su estrategia puramente en combatir. Estos mazos suelen identificarse por un pack de masters y Gehennas bastante típico y por llevar, casi en su totalidad, cartas de combate, basando su estrategia en eliminar a los vampiros rivales.

En mi opinión, el combate efectivo es el que manda vacío a torpor a un vampiro o directamente lo quema. Todo lo demás, es inefectivo a los usos pretendidos.

Estos mazos, y siguiendo en ejemplos de 90 cartas, estarían alrededor de unas 45/60 cartas combate y el resto de la baraja está enfocada a potenciar el combate, visitas, masters, eventos…

Si son eficientes y están bien construidos, suelen mandar a torpor a los vampiros de sus rivales o bien vacíos de sangre (con lo que cuesta que otros jugadores los saquen de torpor al tener que pagar ellos la sangre) o bien directamente los queman. Y este es el motivo de su eficiencia.

Los vampiros que van a torpor con toda la sangre suelen ser rescatados por sus aliados de forma cruzada haciendo inefectivo el combate, en contra, estos mazos vacían totalmente el vampiro o bien lo queman directamente.

En esta eficiencia en el combate (y en el número del mismo, consecuencia de lo primero) está la diferencia con los mazos que combaten.

Aquí os dejo el mazo de Count Germaine de multirush que yo he jugado varias veces para demostrar que esta estrategia es viable:

Crypt (12 cards; Capacity min=2 max=9 avg=5.5)

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1x Justine Chen, Innocent        2 pre                      Toreador antitribu:4

1x Lorrie Dunsirn                4 for nec POT              Abomination:4

3x Themistocles                  8 pre AUS CEL FOR POT      Brujah:5

1x Clifton Derrik                2 cel                      Brujah:4

3x Count Germaine                8 obf CEL FOR POT PRE      Brujah:4

3x Dmitra Ilyanova               9 obf CEL FOR POT PRE      Brujah:5

Library: 90 cards

Master (12 cards)

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2x Fame

1x Giant’s Blood

5x Minion Tap

1x Pentex(TM) Subversion

1x Tension in the Ranks

2x Dreams of the Sphinx

Action (17 cards)

==================

3x Ambush

3x Fleetness

3x Harass

2x Heroic Might

3x Big Game

3x Bum’s Rush

Action Modifier (10 cards)

==================

2x Forced March

8x Freak Drive

Combat (50 cards)

==================

11x Immortal Grapple

2x Psyche!

10x Pursuit

6x Rolling with the Punches

6x Taste of Vitae

11x Torn Signpost

2x Decapitate

2x Disarm

Event (1 cards)

==================

1x Dragonbound

Este es un mazo con 50 cartas de combate sobre 90, aunque 12 de ellas son Freak Drives y Forced March, cartas que son eminentemente cantrips en cuanto a estrategia y que se pueden jugar sin restricciones (no necesitan acciones, ni que éstas sean satisfactorias como otros modificadores…) por lo que en realidad estamos en 80 cartas reales para 50 cartas rojas.

Se puede ver que toda la estrategia de este mazo es sacar a Count Germaine e iniciar las visitas mediante las acciones, torporizar a los vampiros y volver a visitar en el mismo turno. Es una estrategia de multirush.

Este mazo tira consistentemente y/o quema varios vampiros por turno.

Tras la visita que se juegue para entrar en combate, jugamos Torn Sign Post + Immortal + Pursuit, para 9 de sangre en un vampiro, con opcionales y circunstanciales Disarm y Decapitate.

Vemos que lleva Maniobras, Presas y Prevención, características de este tipo de mazos para asegurar, el primer lugar, torporizar vacíos o quemar a los vampiros rivales y en segundo lugar, que nuestros vampiros sobrevivan.

Hay que recordar siempre, que la gente juega Villein, Minion Tap, Vessel y Blood Dolls, además de que los vampiros con su sangre pagan muchas de las cartas que juegan, por eso, 9 de sangre de forma consistente es más que suficiente para torporizar un vampiro vacío de sangre.

Sus características son las siguientes:

  • Pack de Masters y Gehennas basadas en el combate: Fame, Haven Uncovered, Tension in the Ranks, Dragondbound las más características.
  • Acciones para entrar en combate con otros vamprios y/o vampiros con visitas en su propio texto: Bum Rush, Harass, Big Game… o vampiros como Enkiduh, Beast, Leatherface of Detroit…
  • Disciplinas eminentemente de combate en sus vampiros: Potencia, Animalismo, Celeridad, Fortaleza…
  • Capacidad de vaciar o quemar vampiros en una sola visita: Estos mazos, bien construidos, son capaces de vaciar o quemar vampiros desde el turno 1.
  • Capacidad de prevención y uso del Taste of Vitae: Estos mazos suelen llevar FOR o PRO (menos efectivo que la FOR) en los vampiros que juegan para prevenirse y Taste of Vitae para rellenar a los vampiros tras los combates.
  • Imposibilidad de evitar el combate con cartas que pongan fin al mismo: Estos mazos llevan un número considerable de cartas que evitan los Combat Ends ya que cada visita tiene que ser un vampiro fuera de juego (Immortal Grapple, Psyque!, Dog Pack, Death Seeker…)
  • Maniobras, establecimiento de rangos y presas: Siempre llevan un número alto de cartas con esos alguno de esos 3 efectos para evitar que los vampiros con los que han entrado en combate puedan escapar sin acabar en torpor o quemados.
  • Poca capacidad de defensa reactiva.
  • Poca capacidad de sangrado.

Habiendo analizado ambas estrategias, la de mazos que combaten o con combate y mazos de combate, vamos a analizar los principales errores que yo he visto a lo largo de mis años como jugador.

Errores de construcción, estrategia: Si cuando construimos el mazo no sabemos detectar las proporciones de las cartas que tenemos que poner para que queremos hacer, durante el desarrollo del juego se nos atascará la mano.

No tiene sentido meter en un mazo que pretende bloquear y castigar el bloqueo, lo que hemos llamado un mazo con o que combate, una estrategia de combate con 5 cartas, poniendo 5 copias de cada, porque no podremos ciclar la mano de forma consistente para poder, en cada bloqueo, jugar esas 5 cartas, o porque evidentemente llegará un momento que bloquearemos y  no tendremos combate.

Tampoco tiene sentido un mazo de multirush, que nuestro combate sea 1 agravada.

Es muy importante tener clara la estrategia para lo que queremos hacer y construir nuestro mazo con el combate adecuado para cada estrategia.

Errores de construcción, proporciones: Tampoco tiene sentido pretender llevar un mazo con combate con 20 strikes de mano agravada porque no entraremos en combate 20 veces para poder ciclar la mano adecuadamente ni tampoco tiene sentido llevar en mazos de combate sólo 4 maniobras o jugar sin prevención, porque seremos absolutamente ineficientes y no conseguiremos ser una amenaza real con nuestro combate.

Es decir, el equilibrio de las cartas de combate que hay que tener en el mazo para que sean eficientes deben estar muy cuidadas y pensadas.

Errores de juego, lectura de mesa: Si cuando estás jugando no sabes cómo jugar tu mazo seguramente achacarás al mazo (que puede estar bien construido) los malos resultados.

Los mazos que combaten son mazos de combate selectivo, donde las cartas que se llevan sirven para castigar en momentos determinados ciertas acciones o reacciones, pero no de forma sistemática, hay que saber cuándo jugar las cartas, cuando reservarlas, cómo ciclar la mano para que no se atasquen el combate o suba el mismo sino lo tenemos y lo vamos a necesitar.

En los mazos de combate esto se traduce en el famoso “matar para atrás”, y debido a que no sabemos cómo afrontar una partida sin redirectores de sangrado o reacciones en general, se acaba cayendo en el miedo de que nos maten y se torporizan a todos los vampiros de nuestro depredador, haciendo la mesa “hacia atrás” y muriendo sin hacer puntos, haciéndole la mesa a otro jugador.

Errores de juego, incapacidad de controlar la mesa: Especialmente los mazos de combate tienden a ser mazos muy agresivos que suelen matarse cruzados a las primeras de cambio por el miedo que generan, especialmente a jugadores políticos o de bleed.

Y los jugadores de combate suelen ser, o bien bastante autistas torporizando delante y detrás todo lo que sale sin mirar la mesa, o bien demasiado agresivo moviéndose por toda la mesa para hacerse temer, que no respetar.

Sabiendo que los mazos de combate suelen poder cruzar mesa para hacerse respetar o para eliminar a aquellas amenazas que puedan existir en la mesa tenemos que asumir que en una estrategia poco o nada reactiva como la nuestra, hay cartas que hacen un daño terrible a estos mazos, como el Meddling of Semsith, el Banishment o el Pentex Subversion, hay que saber prever eso y jugar alrededor de ello, o bien negociando o bien tomando decisiones a mesa cruzada que, en un momento dado, impidan que se nos pueda echar de la misma.

El control de mesa también sirve para poder controlar aquellos mazos que se estén desarrollando de una forma tan peligrosa que suponga un peligro para el jugador de combate, por ello así como se puede cruzar mesa con política, se puede cruzar mesa para equilibrarla con mazos de combate.

Los mazos de combate tienen un GRAN CONTROL de mesa, y es importante saber jugar con él o alrededor de él (eso no significa que se tenga que cruzar mesa de forma indiscriminada).

En definitiva, si nuestro combate, tanto en mazos con combate como en mazos de combate no se adapta a lo que necesita la estrategia, no está bien proporcionado o no está bien jugado, suele ser difícil que funcione, o cuanto menos, más difícil que el resto de estrategias del juego.

Y bien, tras analizar el combate… ¿Cómo juego contra combate? Lo veremos en la segunda parte de éste artículo. (link)

Posted in Aprendiendo a jugar

Una fría mañana de primavera…

Siempre me pasa lo mismo, no doy una… no aprendo!

Este fin de semana toca torneo y quiero dejarme el mazo listo ya, que luego siempre me pillar el toro y tengo que andar enfundando mientras conduzco o tirando un magic of the smith a un cuenco que resulta no estar en el la libreria.

Fácil! Tengo unos 20 mazos enfundados, algunos de ellos incluso son buenos mazos… Y además siempre digo que tengo que hacer menos mazos y especializarme más con cada uno de ellos…

Voy a intentar elegir algo que haya jugado recientemente por eso de afianzar los decks… además el nacional está a la vuelta de la esquina y hay que afilar las maldades… Estos son los decks que he jugado el último año (en torneo):

  • Tupdogs: Buen mazo mejor persona. Reviso la lista de participantes… Mal día para jugar Tupdogs, se preveen jugadores nuevos y no queremos dar mala impresión… (además va Tomás y ya me la lió en la anterior final).
  • Shattering Crescendo: Primer intento de mazo de hijas con shattering crescendo. Variante con muchas famas y anarchs revolts. Dio el susto pero también fué duramente criticado, así que me encanta. En algún lugar tengo un papelito con recomendaciones para mejorarlo…
  • Adoula del Infierno: Definitivamente el mazo no funciona. Sirvió para que todos los asistentes al torneo nos riéramos de que no jugué ni una carta hasta pasada una hora de partida. Cosas de que no salga el vampiro principal en las 6 primeras cartas de cripta… Es un mazo de te pongo una fama, te visito, hell-for-leather(ani), disarm, hell-for-leather(obt) y quemas 5 de pool please. Mucho jaja y pocos puntos (aunque me metí en la final xD)
  • Stanislava: No tengo ningún dato nuevo que aportar.
  • Dr. Gabrielle: Mi más preciado deck hasta el momento. He de admitir que ya nose como pulirlo más y que si no está funcionando mejor quizás ya es cosa del jugador.
  • Weenie Aniarchmalismo: Mazo que me aburre mucho ya, pero que funciona bien en la mayoría de mesas. Mi versión va sin Buruku y con alguna sorpresa anarquista que le da ese punto a acre que tanto me gusta.
  • Dan y Alabastorm: Mazo al que no le he dado oportunidad realmente. HandsomeDan y Alabastrom. Muchos pollos de gárgola y muchos diversion.
  • Enkidu superstar: Deck más complicado de jugar de lo que parece. Las envidiosas dirán que es photoshop. He de admitir que ha quedado un poco apartado por Matasuntha.
  • Truco o trato: Mazo que ojalá funcionase. Control de mesa absoluto abusando de la carta scobax. El problema es que no matas a la presa a menos que se suicide de aburrimiento. Si las partidas duraran 5 horas, este mazo sería bueno.
  • Epifania espiritual: El peor mazo de la lista con diferencia. Curiosamente el único con el que he ganado la final. Mazo toolbox de Enzo y Ambrogino que se sacan la taumaturgia y hacen cosas.
  • <a href=”https://www.wpbeginner.com“>Link</a>

Llegados a este punto hay que empezar a decidir que jugar. Es innegable que se estan viendo muchos aliados estos días. Stanislava. En la lista de jugadores preinscritos hay pocos de los que son eminentemente jugadores de combate. Stanislava. Son dos rondas y final, asi que cualquier tonto como yo tiene la oportunidad de meterse en la final…

Habrá que pensar un mazo, total el de Stanislava está más que testeado (gracias OriolP por tu deck!). Veremos que se me ocurre la noche antes del torneo…

Posted in Aprendiendo a jugar

Sigilo en Vtes

Hacía ya tiempo que nos os traía nada nuevo, pero aquí estoy con una serie de nuevos artículos que espero que nos ayuden a pensar el juego con más eficacia.

A veces tenemos la concepción de si tal o cuál disciplina sirve para hacer X cosa… la potencia da combate, el auspex da intercept, la ofuscación da sigilo y el quimerismo da asco.

Aquí os pongo un recuento de las cartas que dan sigilo, restan intercept, deniegan el bloqueo, causan fallo después de bloquear o son strike combat ends y continua la acción a vuestras acciones con un poco de estadística sobre su eficiencia.

Por disciplinas: 

 

Además de estas 82 cartas, hay 16 más, cada una con los siguientes requisitos: ANI AUS, ani pro, aus chi, AUS DEM, black hand, CEL FOR, cel pro, dom obt, , flight, istarri, OBF POT, OBF PRE, sabbat, seraph, gun y imbued. Siempre se podría llegar a contar con alguna si nos viene bien.

Espero que este listado de las cartas que se han evaluado con algunas notas importantes nos venga bien a todos para tener una idea clara del sigilo que tenemos en este juego.

Nombre de la carta Tipo Coste Disciplina Sigilo Notas
Predator’s Transformation
AM
0
abo
1
Devil Channel Throat
AM
1
abo
block fail
against ally or younger
Mind of the Wilds
AM
0
ANI AUS
1
Beast Meld
AM
2
ani pro
1
Heart’s Desire
AM
1
aus chi
block fail
+bleed and only against youngers and ally
Random Patterns
Combo
0
AUS DEM
-1 int
Circumspect revelation
AM
0
black hand
block fail
only against sabbat vamps
Alacrity
AM
2
cel
1
Resist Earth’s Grasp
AM
1
CEL
1
Siren’s Lure
AM
0
cel
1
burn 2 blood
Torrent
Combat
2
CEL
action continues
Forced March
AM
0
CEL FOR
1
Instantaneous Transformation
AM
0
cel pro
1
False Resonance
AM
1
CHI
1
Fata Morgana
AM
1
chi
1
Mirror’s Visage
AM
1
CHI
2/1
undirected/directed
Occlusion
Combo
0
CHI
1
Smoke and Mirrors
AM
0
chi
1
Mirror Image
AM
1
chi/CHI
1/action continues
/not for bleed
Will-o’-the-whisp
AM
X
chi/CHI
-1int/block fail
X younger or allies
Psychomachia
AM
1
dai
block fail
younger
I am Legion
AM
1
dai
1
Confusion
AM
0
DEM
1
bleed
Deny
Combo
0
DEM
1
Mind Tricks
AM
1
dem
1
Bonding
AM
0
DOM
1
bleed
Seduction
AM
0
dom
block deny
Command
AM
0
dom
block fail
only against ally
Shroud of Absence
AM
0
dom obt
1
Soar
AM
0
flight
1
undirected
Safe passage
AM
0
for
-1int
only against ally
Uncontrolled Impulse
AM
1
Ishtarri
2
first turn action
Phantom Speaker
AM
0
mel
block fail
only against younger
Virtuosa
AM
3
mel
1
+2 bleed
Toreador’s Bane
Combat
0
mel
action continues
only against younger or ally or toreador or !toreador
Missing Voice, The
AM
0
mel/MEL
-1int/1
younger/
Aura Absorption
Combo
0
MYTH
1
Fae Contortion
Combo
0
MYTH
1
Stone Travel
AM
0
myth
1
Breath of Thanatos
Combo
1
nec
2
recruit wraith
Spectral Divination
Combo
1
nec
1
Call of the hungry dead
AM
0
nec/NEC
-1 int/block fail
younger/burn one blood
Gift of Sleep
AM
0
OBE
1
Repulsion
AM
0
obe/OBE
1
/permanent
Cloak the Gathering
AM
0
obf
1
Domain of Evernight
AM
0
obf
1
Faceless Night
AM
0
obf
1
Gift of Sleep
AM
0
obf
1
Hag’s Wrinkles
AM
0
obf
2
equip
Masca
AM
1
obf
1
Mask of a Thousand Faces
AM
0
OBF
1
two minions
Memory Rift
AM
0
obf
1
anarch
Smoke and Mirrors
AM
0
obf
2
no bleed or political
Spying Mission
AM
0
obf
1
Swallowed by the Night
Combo
0
obf
1
Under My Skin
AM
1
obf
1
Veil the Legions
AM
0
obf
1
two minions
Shadow boxing
Combat
0
OBF POT
action continues
too many requisites
True love’s face
AM
0
OBF PRE
block fail
canceled by paying one pool
Elder Impersonation
AM
1
obf/OBF
1/block fail
Forgotten Labyrinth
AM
1
obf/OBF
2/3
no bleed
Into Thin Air
AM
0
obf/OBF
1/2
burn one blood to get extra +1 against younger or ally
Lost in Crowds
AM
0
obf/OBF
1/2
Marked Path
AM
0
obf/OBF
1/2
after a (D) action, usable against same metuselah
Blanket of Night
AM
1
obt
1/ block fail
/2 minions
Pocket Out of Time
AM
0
obt
1
burn one blood
Nightshades
AM
0
obt
-1 int
only against younger or ally
Stone Travel
AM
0
obt
1
burn one blood
Tenebrous Form
AM
1
obt
1
Shadow Body
Combat
1
OBT
action continues
not for bleed or political
Shadow Play
AM
1
obt/OBT
1/2
Shroud of Night
AM
0
obt/OBT
1/1
no bleed/
Perfect Paragon
AM
1
PRE
-1int
only against younger or ally
Power of One
AM
1
pre
1
bleed. Anarch
Virtuosa
AM
3
pre
1
Rapid Change
Combo
1
pro
1
Form of mist
Combat
0
PRO
action continues
+1 stealth,burn one blood, once per action
Earth Control
AM
1
pro/PRO
1 / 2
Blood Awakening
Combo
1
QUI
block fail
younger
Stealth Ritus
AM
1
sabbat
1
burn one blood
Shell Game
AM
0
san
X
tap X blood brothers
Form of the Serpent
AM
1
ser
1
Council of the seraphim
AM
0
seraph
-1int or block fail
block fail only against sabbat
Swiftness of the Stag
Combo
0
SPI
1
Chameleon’s Colors
Combat
1
SPI
action continues
only long range. Not for bleed
Mole’s Tunneling
AM
1
spi/SPI
1/2
/burn one additional blood
Masca
AM
1
STRI
2
Pocket Out of Time
AM
0
tem
1
Hag’s Wrinkles
AM
0
THAN
1
equip
Under My Skin
AM
1
than/THAN
1/2
also +1 stealth later
Mirror Walk
AM
1
THAU
1
Morphean Blow
Combat
1
VAL
action continues
not for bleed
Changeling
AM
0
VIC
1
Plasmic Form
Combo
1
vic
1
Flow within the mountain
Combat
1
VIS
action continues
Skin of the Chameleon
AM
1
vis/VIS
1/2
Suppressing fire
AM
0
-1 int
ready untapped minion with a gun
Foresee
Power
0
action continues
imbued
Posted in Aprendiendo a jugar Reglamento

Como sobrevivir a tu primer turno en V:tES

¡Bienvenidos!

Pasad a mi cripta y disfrutad de la buena compañía y una agradable conversación.

Hoy hablaremos sobre un concepto básico, pero que a veces es difícil tener claro, y que trae bastantes dolores de cabeza tanto a vampiros recién abrazados como a algunos de generaciones más antiguas.

¡Hoy hablaremos de las fases del turno!

Los turnos se van alternando entre los diferentes jugadores, en el horario de las agujas del reloj, y cada turno consta de las siguientes fases:

  • Fase de unlock
  • Fase de master
  • Fase de minion
  • Fase de influencia
  • Fase de descarte

Puede haber varios efectos que tengan lugar en la misma fase, de ellos podemos distinguir los mandatorios (como ir a cazar) y los no mandatorios. Los mandatorios, como su nombre indica, van primero, y luego los no mandatorios, pero dentro de cada subfase, el jugador en turno, decide en qué orden se llevan a cabo, por ejemplo:

Si hay varios vampiros que deben ir a cazar, el jugador que los controla decide que vampiro caza primero.

Esta elección a veces puede parecer trivial, pero muchas de las veces no lo es.

A continuación os explicaremos en detalle cada una de las fases.

 

Fase de Unlock:

Es la primera fase, y en ella se deben enderezar todas las cartas que puedan hacerlo, luego tienen lugar el resto de efectos como cobrar el edge, pagar (o no) contesteos, pagar el Smiling Jack, Constant Revolution y similares.

 

Fase de master:

Esta fase representa a tu propia actividad como Matusalén en el juego. Por defecto se tiene una acción de master, algunas cartas pueden darte más acciones, o si juegas una master trifle dispones de una segunda acción de master. Puedes jugar 2 cartas trifle, pero la segunda no te dará una acción extra de master.

Si has jugado una master out-of-turn habrás gastado tu acción de master, excepto que sea trifle con lo que podrás tener otra acción, o si alguna otra carta te da acciones extra.

 

Fase de minion:

Es la fase en la que los minions realizan acciones. Todo minion unlock puede realizar acciones, lockeandose para realizarlas, y los otros jugadores pueden intentar bloquearlas.

Como hemos comentado antes, en primer lugar se realizan las acciones mandatorias, como cazar. Si un minion debe realizar dos o más acciones mandatorias se queda “bloqueado” y no puede hacer más acciones, eso no impide al resto de tus minions hacer acciones.

Cuando una acción hace objetivo a uno o más Matusalenes, o a cartas que estos controlan, la acción se considera directa, y solo pueden bloquear dichos Matusalenes en el sentido de las agujas del reloj; excepto alguna carta que te permite bloquear como Eagle’s Sight o Falcon’s Eye.

Cuando la acción es indirecta, no directa, la presa del jugador que está actuando es el primero en decidir si bloquea, luego su predador y luego el resto de jugadores en el sentido de las agujas del reloj.

Una acción directa contra una carta controlada por el jugador activo se vuelve indirecta.

Si un minion intenta bloquear y falla, otros minions pueden seguir intentando bloquear, por ejemplo:

Juan bleedea a Marta, que decide parar con un vampiro que está unlock, entonces Juan juega una carta que le da +1 stealth, entonces Marta declara que su vampiro no bloquea pero que decide bloquear con Carlton Van Wyk, que esta unlock, y esta vez sí que tiene éxito y bloquea exitosamente la acción.

Un minion que está actuando puede jugar Stealth, esto representa las precauciones que toma dicho minion para llevar a cabo su acción discretamente. Y a la vez, Intercept representa los esfuerzos de los otros minions por averiguar sus planes. Si el Intercept iguala o supera al Stealth entonces la acción es bloqueada. Solo se puede jugar Stealth en caso de que sea necesario, lo mismo pasa con el Intercept, excepto que se indique lo contrario en la carta.

Si todos los intentos de bloquear la acción fallan entonces la acción se resuelve exitosamente, y se producen los efectos de la acción.

En el caso de acciones políticas, los términos se declaran una vez que la acción se resuelve, ósea cuando no hay bloqueos o estos han fallado.

En caso de que la acción sea bloqueada entonces se produce un combate, que se resuelve en una o más rondas. Dejaremos la explicación del combate para otro post.

 

Fase de Influencia:

En esta fase, puedes dedicar un poco de tu poder a influir sobre otros minions para que actúen según tu voluntad.

Por defecto cada Matusalén recibe 4 transfers, que puede utilizar para varias cosas:

  • Usar 1 transfer para pasar 1 punto de sangre de su pool a un minion de su zona incontrolada
  • Usar 2 transfers para pasar 1 punto de sangre de un minion de su zona incontrolada a su pool
  • Usar 4 transfers para mover la carta superior de la cripta a la zona incontrolada.

En cualquier momento de la fase en la que un minion tenga tantos puntos de sangre como su capacidad máxima puede moverse de la zona incontrolada a la ready zone boca arriba.

Los transfers se calculan al principio de la fase de influencia, 4 por defecto, y si al inicio de la fase, controlamos alguna carta o minion que pudiera darnos más transfers, por ejemplo Ennoia’s Theater, podríamos disponer de más transfers.

En el caso de que el minion que entre en juego durante la fase, nos diese transfers adicionales, como por ejemplo Ingrid Rossler, estos no podríamos usarlos, ya que no los teníamos al principio de la fase.

 

Fase de descarte:

En esta fase, por defecto tenemos una acción de descarte. Podemos usar esa acción para descartar una carta (y robar una nueva) o para poner un evento en juego, solamente se puede poner uno, aunque tengamos acciones de descarte extra.

Justo en el momento de finalizar nuestra fase de descarte, debemos regularizar nuestra mano, eso quiere decir deshacernos de cartas hasta quedarnos con 7. Estos casos se dan cuando por ejemplo jugamos con Dreams of the Sphinx que te permite lockearla para robar 2 cartas adicionales, en ese caso tendríamos 9 cartas y al llegar al final de nuestro turno deberíamos deshacernos de 2 para quedarnos con 7.

 

Ganando la partida:

Cuando tu presa muere, recibes 1 punto de victoria y 6 puntos de pool. Al finalizar la partida el jugador con más puntos, aunque este muerto, es el ganador.

En caso de ser el último jugador vivo recibes un punto de victoria extra.

En el caso excepcional de que un jugador se muera a la vez que su presa, este recibe el punto de victoria pero no los 6 puntos de pool.

Hay un caso excepcional en el que puedes retirarte del juego para conservar tu punto de victoria.

Si al empezar tu turno no tienes biblioteca y tu mano tiene menos de 7 cartas durante la fase de unlock puedes anunciar tu intención de retirarte. Para que puedas retirarte exitosamente debes cumplir los siguientes requisitos:

  • Ninguno de tus minions debe entrar en combate hasta tu siguiente fase de unlock.
  • Ninguno de tus minions debe gastar ni perder sangre o vida, hasta tu siguiente fase de unlock.
  • No debes perder ni gastar ningún punto de pool hasta tu siguiente fase de unlock.

Si cumples todos estos puntos en tu siguiente fase de unlock, recibes tu punto de victoria junto a los puntos de victoria que ya tuvieras, y tu predador no recibe ni punto de victoria ni 6 puntos de pool por esto.