Posted in Aprendiendo a jugar Construcción de Mazos

La dominación, la gran perjudicada por la salud del juego.

Este artículo será breve, más que un artículo es una breve reflexión sobre como la salud del juego ha mejorado notablemente y la preeminencia de la dominación se ha diluido proporcionalmente.

Y es que siempre pensé que el juego mejoraría cuando el jugador competitivo no fuera esclavo de la dominación.

Cuando yo jugaba antes de dejarlo, por el 2004, no jugar dominación era casi un suicidio, y había pocas barajas que pudieran luchas contra los Lasombra, la Ventruscate, la Malkavian del 94… etc etc..

Y es que la dominación tiene dos cartas, principalmente, que han sido dominantes en el entorno primigenio de este juego, el Govern, the Unaligned y la Deflection.
Además de estas cartas, la dominación ha tenido algunas cartas que se han jugado habitualmente, pero que sinceramente no creo que sean el motivo de la dominancia que tenían antaño como el Bonding, el Conditioning, el Foreshadowing Destruction, el Far Mastery, la Redirection, el Mind Rape y la Seduction, entre otros.
Todos ellos hacen que la disciplina, por sí misma, sea una disciplina capaz y potente, pero creo sinceramente que son las dos primeras las que justificaban, e incluso a día de hoy justifican, la elección de la disciplina, aprovechándose accesoriamente, de las segundas.
Sin embargo, la dominación ha encontrado nuevos competidores en eficacia e incluso, en algunos casos, en eficiencia, que ha hecho que quede postulada como una disciplina excelente, pero no necesaria.
Como siempre me pongo de ejemplo, aproximadamente llevo un año jugando torneo y no he jugado dominación en ninguno de ellos, haciendo mesa final (y dropeándola sí) en todos ellos.

Vamos a ver algunos de estos competidores, entendiendo que todos ellos han ido sumándose de forma paulatina al entorno de juego, algunos de ellos en 2006, por decir algún año, y otros en 2021 y que, la suma de todos ellos, me llevan a hacer la anterior reflexión:

Aparición de nuevos redirectores.
A los ya conocidos redirectores del Auspex, ahora tenemos además, el Bait and Switch que permiten a toda una secta, la anarquista, poder redirigir de forma eficiente los bleeds ajenos o el Determine, para los imbueds.

Aparición de cartas que reducen el bleed de forma eficiente.
Y es que además de nuevos redirectores, han aparecido muchas cartas que reducen el bleed de forma eficiente, ya no sólo en los consabidos anarquistas (Party out of Bounds o Deep Ecology por citar algunos) sino también en clanes que necesitan desarrollar juego para poder, posteriormente, tene runa estragia sólida frente al sangrado y la redirección de sangrados ajenos (Camaraderie, Hide the Heart, Voice of the Castle o Terra Incognita, por ejemplo y entre otros).


Mejora de clanes y disciplinas históricas.
En cuanto al bloqueo, el Auspex era la única forma eficaz y eficiente de bloquear, la aparición de cartas genéricas y la aparición a su vez, de cartas de clan y disciplina muy buenas, hacen que el bloqueo pueda llevarse a cabo por más estrategias que las que se basan en el Auspex (Abbot, Under Siege, No secrets from the Magaji, Well Market, Eyes of the Wild, Organised Resistance…).

Además, las barajas que bloquean han obtenido ventajas significativas que les permite luchar de una forma más sólida contra los mazos de sangrado de dominación, especialmente en forma de vampiros con habilidades de +1 intercept (Inayaga), con capacidad de reaccionar como si estuvieran destapeados e incluso por tener habilidades que sinergian bien con el bloqueo (Enkidu) y, mediante la aparición de cartas que les permite acelerar la estrategia y el desarrollo del juego (como por ejemplo, el Children of the Stone).
En cuanto al combate, hay muchas cartas que con su aparición a lo largo de los años han hecho que este sea más eficiente, aunque generalmente el combate ha sido el enemigo natural de la dominación, por antonomasia. La aparición de vampiros (Matasunta, Mambo o el nuevo Theo Bell, o incluso de los Nuevos Banu Haquim jugando Second Tradition: Domain y visitas que no permiten jugar cartas que ponen fin al combate y secando la preciada sangre vía adicionales) han hecho que esta estrategia, así como los clanes que la llevan a cabo, estén más fuertes en general, cuestión que debilita proporcionalmente la preeminencia de la dominación.
Finalmente el bloat se ha visto altamente potenciado por muchas cartas, las principales son las Ashur Tablet, la Liquidation, pero no hay que olvidar otras como por ejemplo el Thing, el Reunion Kamut por citar algunas, que hace que aquellas estrategias que no redirigen y no bloquean (además de las que redirigen y bloquean) tengan mayor solidez en mesa y puedan luchas contra la dominación.

En definitiva y como pensamiento final, el equilibrio del juego ha hecho que la dominación no sea necesaria para ganar, ello no quita que siga siendo una de las mejores disciplinas del juego y que siga siendo una forma extremadamente eficaz de matar.

Sin embargo, también pienso que ahora mismo, no me siento necesitado de jugar con ella en ningún caso, si quiero ganar un torneo.


Donde antes había un MUST, ahora hay un MAY.

Autor: Aldo Fernández

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Como afrontar un torneo de V:TES

Mucha gente me pregunta cómo consigo los resultados en torneo que suelo obtener. Y yo siempre explico que con mucho trabajo y mucha dedicación.

Ello no suele ser suficiente para saciar la curiosidad de la persona que me interpela, así que suelo seguir explicando que yo preparo el torneo desde todos los frentes, como creador de mazos, como jugador de Vtes y como conocedor de las cartas y sus interacciones y del propio reglamento.

Creo que cualquier persona que quiera afrontar un torneo con garantías tiene que profundizar estas 3 facetas del juego, que en inglés se denominan deckbuilder, player and ruler. No voy a diferenciar en como afronto un torneo grande de uno pequeño, porque entiendo que un torneo pequeño, aunque es más fácil de preparar, y más si es un entorno donde conoces el metajuego existente, se puede preparar de la misma forma que un torneo grande, aunque en algunos aspectos sobredimensiones trabajo previo.

Aunque no profundizaré, si haré alguna reseña.

Estudio Previo del torneo. Número de gente y metajuego esperado.

Lo primero que hago es ver donde será el torneo y la previsión de afluencia que tendrá, no es lo mismo un torneo de 20 personas que un torneo de 200, y tampoco es lo mismo un torneo jugando en tu entorno habitual que un torneo internacional. Hechas estas distinciones, suelo iniciar mi periplo para intentar ganar el torneo. Para ello paso estudiar el metajuego esperado en dicho torneo.

Si es un torneo local, el metajuego y el jugador suelen están más determinados y tienes más conocimiento de lo que se puede esperar del torneo. Puedes prever que van a jugar los jugadores locales y en qué medida si eres una persona que haces un seguimiento habitual del juego en la zona, ya sea porque te interesas o porque juegas activamente.

Si es un torneo internacional o muy grande (Nacional, GP, Europeo…) entonces tienes que estudiar cuales son los mazos más jugados y los mazos con mejores resultados en el momento actual del torneo.

Muchas veces, y más si el entorno donde juegas es competitivo con un número elevado de jugadores experimentados y con ganas de ganar (y no sólo de jugar para probar mazos), ambos metajuegos pueden coincidir.

Es importante explicar que hay herramientas que te dan acceso a poder hacer este estudio, desde compendios de mazos ganadores como TWD, a los grupos de WhatsApp, grupos de redes sociales, además del conocimiento del juego y de las cartas y/o barajas que dominan el entorno.

La habilidad para hacer esta previsión te llevará a tener un análisis aproximado de lo que puedes esperar en el torneo que estás preparando, siendo plenamente consciente de que en este juego y en la mesa puedes encontrarte cualquier cosa.

Si has acertado, y no tienes un falso positivo, vendrá la siguiente decisión, si juegas a favor de metajuego o en contra de metajuego. Mi opinión es que un jugador con habilidad y dominante puede jugar en ambos extremos de esta decisión.

Puedes jugar a favor de metajuego porque eres mejor jugador y consecuentemente en un entorno donde la previsión es que haya mazos y/o estrategias dominantes tú las jugaras mejor, por ello siempre es una opción jugar a favor de metajuego.

Si eres mejor jugador, también puedes jugar en contra de metajuego, es decir, jugar una baraja que domine estratégicamente a los mazos esperados en la previsión del metajuego efectuada.

Si la previsión del metajuego no está clara, porque el estudio previo no ha sido determinante o no hemos sabido leerlo con claridad, la elección del mazo deberá ser siempre un mazo o muy extremo o muy equilibrado.

En el primero de los casos querremos jugar un mazo extremo con independencia del entorno, un mazo que funcione autónomamente y con la menor interacción posible con otros mazos, generalmente por velocidad o por capacidad de “combar” (Khazaar, Legionarios, Tupdog, Girls…)

En el segundo de los casos querremos buscaremos un mazo muy equilibrado que nos permita afrontar todas las facetas del juego con ciertas garantías y adaptarnos a la mesa con recursos para luchar contra cualquier estrategia (Grinder ventrue antitribu, Tremere toolbox basados en Magic of the Smith…).

Finalmente hay un factor extra en torneos internacionales, y es que si tu nivel de inglés, o en general tu capacidad de comunicación con integrantes de diferentes países puede ser un hándicap, debes jugar mazos que te permitan jugar sin tener que entrar en grandes discusiones, descartando principalmente mazos políticos y/o de gran control de mesa.

La elección y construcción de la baraja, fase previa al éxito. El deckbuilder.

Cuando tengo determinado el metajuego esperado o asumo que no puedo tener una idea clara de lo que voy a encontrar, elijo la baraja. En mi caso me da lo mismo jugar a favor o en contra de metajuego, en ambas situaciones estoy cómodo.

Normalmente y en mi caso, monto 4 barajas, una política, una de bloqueo, una de combate y una de sangrado y cuando las tengo montadas, sabiendo lo que he previsto o sabiendo que no he sabido prever, elijo en función de lo que creo que se adaptará mejor al torneo, sin olvidar de que ha de ser una baraja con la que tenga cierta afinidad, porque jugar una baraja con la que no te sientes cómodo, siempre es peor opción.

La faceta de constructor de mazo es absolutamente determinante en el funcionamiento de la baraja y en el desarrollo de tu faceta de jugador durante el torneo.

En este momento se pierden más torneos de los que normalmente se ganan. Ello se debe a que la gente suele construir los mazos con “cierta” fantasía sin tener en cuenta cuestiones como la velocidad de ciclado de la baraja, el número de master, el número de reserva sanguínea o de sangre que se gasta, la consistencia y velocidad de la salida de tus vampiros a la mesa… muchas cuestiones que en estos momentos son imposibles de explicar de una forma amplia, pero si apuntarlos de una forma genérica.

Tu baraja es tu herramienta para el torneo, contra mejor herramienta tengas, mejor podrás jugar, y para ellos tienes que tener una serie de reglas claras:

(i) Juega sólo cartas imprescindibles, no juegues cartas buenas y obviamente ni males ni regulares. Cuando tu mazo sólo lleva cartas imprescindibles, siempre robas una carta que quieres jugar.

(ii) Cuando montes tu baraja busca barajas similares de la que tomar ideas, y si te gustan y son buenas impleméntalas (aun así, verás muchas barajas de torneos pequeños cuya construcción es más que discutible, aprende a discernir que es bueno y que es malo para tu baraja, sólo nos interesan cartas imprescindibles).

(iii) Estudia las cartas de clan o de disciplina, conoce todas las cartas que puedas jugar y elige con toda la información disponible.

(iv) Si conoces a un buen jugador del arquetipo que vas a jugar, pregúntale, comparte conocimiento, empápate.

(v) Prueba el mazo de dos formas:

a. Contra la pared, roba y juega manos ficticias, situaciones ficticias, y mira como cicla, si el mazo no soporta esta prueba, hay que volver a construirlo (másters atascadas, falta de ciclado para obtener recursos, salidas lentas a mesa…).

b. Juega un par de partidas con amigos o con tu grupo de juego, pruébalo en un entorno controlado, mira cómo funciona en una prueba “real”.

(vi) Adapta el mazo a la perspectiva de torneo que esperes, adáptalo al metajuego que esperas, siempre sin ensuciar el mazo (si esperas mucha política puedes incluir una copa más de Delaying Tactics o Direct intervention a cambio de una carta de prevención, por ejemplo). La adaptación del mazo no significa mutar ni la estructura ni el plan de juego que tengas, siempre incluirás cartas imprescindibles.

(vii) Si vas a incluir balas de plata en adaptación al metajuego debes ser consciente de que o bien las vas a buscar vía tutores (Magic of the Smith, Summon History…) o bien son cartas que podrán ser útiles en cualquier momento y/o fácilmente descartables sin que te afecten al ciclado ni a tu estrategia de juego. Algunas de estas cartas pueden ser Fear of Mekhet, Gran Madre de Dio, Italy, Scourge of Enochians…).

Para mi esta es la faceta más complicada del juego, la gente entiende que mis mazos son buenos y me los piden habitualmente, y yo los doy sin ningún problema, pero hay que entender que todos mis mazos llevan mucho trabajo detrás y muchas micro decisiones de como montarlo y porque incluyo copias de ciertas cartas o porque no las incluyo.

En el último torneo (hice 3 mesas de 3 con un mazo gangrel de nueva cripta) estuve 2 días considerando si incluía 2 copias de Smilling Jack y 1 de Constant Revolution, 1 y 1, 2 y 0 y tras 2 días de trabajo, decidí cambiar dichas cartas por 1 Bait and Switch más, 1 Direct Intervention más y un Protection Racket más. Esos cambios fueron un éxito y me llevaron al primer puesto del torneo.

Y aunque parezca una decisión sin sentido, la medité mucho, la probe varias veces y en todas las situaciones me parecieron cartas malas para lo que yo pretendía, aunque entiendo que la gente pueda disentir, simplemente me remito al resultado.

Generalmente son cosas muy meditadas y muy trabajadas. Como siempre digo mis mazos son públicos, pero no suelen ir con manual de instrucciones y el deckbuilding es una faceta extraordinariamente compleja y profunda, más allá de enfundar cartas buenas para el mazo.

El estudio de las reglas y las interacciones de las cartas elegidas, cartas que pueden suponer una ventaja clara en el juego. El ruler.

Si no eres una persona que habitualmente juegues combate y aun así has decidido jugar combate, deberás estudiar con atención esa fase del juego que puede ser más desconocida para ti. ¿Va la presa antes o después del Taste of Vitae? ¿Si ambos combatientes tienen una carta que determina rango, como se priorizan los efectos (Brick by brick vs Terror Frenzy)?

Es importante tener claras las reglas del juego, pero también es muy importante repasar ciertas mecánicas, especialmente si vas a jugar alrededor de ellas.

Además, si llevas cartas conflictivas que generan interacciones complicadas, es bueno repasar no sólo las reglas respecto a ellas, sino las aclaraciones que se hayan podido dar para elles (vulgarmente llamados LSJotazos).

Hay cartas que son altamente conflictivas y por sistema en este juego, por ejemplo, el Unleash the Hell’s Fury, el Determine (y las cartas de imbuidos en general), el Direct Intervention… y si vamos a jugarlas es importante tener claro cómo van a influir en la mesa si los contrarios generan interacciones con ellas.

En general, el repaso de las reglas de juego, las reglas de torneo y las reglas específicas de algunas cartas, es algo que yo suelo repasar antes de un torneo, con especial atención a cuestiones en las que tenga dudas o inseguridad.

Ello te da profundidad en la toma de decisiones donde van a estar involucradas estas cartas, profundidad que es posible que tus contrincantes no tengan y ello te da ventaja en dos facetas:

(i) En el análisis de la jugada, cuando tomas la decisión de hacerla, porque sabes perfectamente que alcance tendrá la jugada con las interacciones que puedas prever.

(ii) En la ejecución de la jugada, que siempre la harás con mayor precisión.

Además, el no equivocarte en ciertas mecánicas e interacciones te liberan de factores negativos de juego al haber hecho una jugada mala o subóptima (que te puede incluso costar tu permanencia en la mesa).

El día del torneo, como afrontarlo. El player.

Aunque sea un tópico, hay cosas que hay que hacer el día del torneo y que yo siempre hago y no es baladí porque son extremadamente importantes, aunque sean un tópico:

(i) Dormir bien el día antes.

(ii) Levantarse con tiempo y no ir ni con prisas ni con estrés. Haber apuntado antes la baraja, tener la baraja, tapete y contadores preparados, tener el dinero a mano, etc… Cualquier cosa que nos facilite el no tener que correr estresados antes del torneo.

(iii) DUCHARSE.

(iv) Llegar con tiempo al torneo, desayunar bien, pero sin pasarse.

(v) No cometer excesos el día antes, ni de forma previa ni durante el torneo.

(vi) Estar confiados y con algo de adrenalina, las ganas de jugar y de ganar son importantes.

Si has acertado en la previsión del metajuego y has construido tu baraja adecuadamente tienes mucho ganado, pero aún hay que jugar.

Estos son unas constantes que yo intento mantener en una mesa, siempre que las juego, y que me han dado buen resultado:

(i) En las mesas no se pierden los nervios, nunca. Hay que intentar comunicarse de forma efectiva con el resto de la mesa, no hay que protestar continuamente ni hablar de forma sistemática sobre la película que viste ayer o sobre el restaurante al que fuiste la semana pasada, ya que cuando quieras decir algo interesante la gente te prestará poca atención.

Hay jugadores que se perjudican enormemente porque no paran de hablar, comentan todas las jugadas, meten cizaña en todas las acciones, propias o ajenas.

Eso hace que la gente esté menos predispuesta a hablar con ellas por pura saturación.

(ii) En la mesa hay que ser firme con las decisiones, que deben estar orientadas a tu estilo de juego y la gente debe tener claro que estás en la mesa desarrollando un juego propio, sea cual sea.

Tu plan de juego es inamovible. Tu forma de desarrollarlo puede adaptarse a la mesa, si es necesario. Esto se hace muy complejo de explicar, pero hay que tener claro que tú quieres y tienes que jugar una baraja de una forma, aunque puedas adaptarte en como desarrollas ese juego (que siempre será el mismo).

Como ejemplo, y poniendo un caso extremo, si tú vas a jugar un deck con 8 First Tradition, has de salir jugando una First Tradition y luego adaptar tu desarrollo de juego a la mesa, pero no jugar la First Tradition cuando es tu único plan de juego hace que no desarrolles ningún juego y mueras. Sé firme en tu plan de juego, adáptate en el desarrollo del mismo.

(iii) Hay que pensar las jugadas, no sólo en turno sino en los turnos ajenos, para que tu turno sea fluido y sea consistente, dejando poco a la imaginación o a la aleatoriedad. Como siempre digo, hay una jugada buena y todas las demás son peores.

Si le das tiempo a pensar las jugadas porque estás concentrado y juegas activamente las dos horas de partida (y no desconectas cuando juega otro…) minimizas mucho las malas jugadas.

(iv) Hay que establecer en los primeros turnos un plan de juego para acceder a la victoria en la mesa, hay que detectar no sólo el jugador que va a ser tu mayor rival en la mesa, sino las cartas que se puedan jugar contra ti, presa y/o predador, y además las que se puedan jugar cruzadas.

Esto era un clásico cuando jugabas Sabbat contra Camarilla hace muchos años y cruzado tenías un Inner Circle, sabías que tarde o temprano te tiraría cruzado el Protect Thine Own y tu habilidad era prever ese movimiento, contrarrestarlo y entonces dominarle tú.

Anticiparte a esos movimientos que puedan dejarte fuera de la mesa son la clave para tener una respuesta efectiva a ellos y poder mantenerte en la mesa.

(v) Hay que ser paciente y reflexivo y no hay que precipitar el movimiento de cartas clave (Direct intervention, Scourge of Enochian, Fear of Mekher, Club Libertas…) y hay que asumir, lo antes posible, el destino de esas cartas (si cancelan cartas que cartas se van a tener que cancelar y si son cartas que serán relevantes en la mesa, si deben o no entrar en juego o ser descartadas).

(vi) Y por supuesto, no cometer errores de juego, eso es lo básico, aunque con todo lo explicado, es probable que puedas minimizar esos errores de jugador.

Si finalmente consigues llevar todo esto a cabo, es posible que puedas hacer un gran papel en el torneo, pero debe quedar clara una cosa, el afrontar un torneo y querer ganarlo tiene una profundidad muy grande y ganar mesas tiene, también, una dificultad muy grande.

El que gana, gana porque trabaja mucho y además juega bien, si tú no eres de ellos te voy a dar el último consejo que te puedo dar:

(i) El problema eres tú, las mesas no siempre las pierden tus rivales por jugar mal, y las mesas no siempre las ganan los mismos por suerte o porque se las regalan sus amigos. Sé crítico, repasa tu juego, tus barajas, tus desarrollos y adaptación a las mesas, tus análisis del entorno, tu concentración… y te darás cuenta, si eres honesto contigo mismo, que algo has hecho mal. Mejóralo y empieza a ganar.

Sin embargo, si lo has hecho todo bien…

¡¡¡Lo único que queda es ganar todas las rondas y dropear la final!!

Espero que os haya gustado y que os sea de utilidad.

PD: Recordar que existe contenido en castellano en la red y que está a vuestra disposición, entre todos hacemos comunidad, pasaros y dejar el like:

(i) Vtes México en Youtube.

(ii) Causa & Efecto V:TES en Youtube.

(iii) Bleed de 3 en Youtube, además del podcast en Ivoox.

(iv) Posconymous en Twitch (Posco Works en Youtube).

(v) Elsetitaloco en Instagram.

(vi) Belial Friki Channel VTES

Autor: Aldo Fernández

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¿Y ahora que viene?

¡Bienvenidos a mi cripta en esta otra fría mañana de invierno!

Estas ultimas semanas ha habido mucho movimiento entre los vástagos, especialmente los del Sabbat. En varias ciudades de la península han tenido lugar abrazos a nuevos vástagos y la revitalización de antiguos que habían caído en letargo.

Los rumores indican que esta maniobra se ha llevado a cabo bajo el liderazgo de una nueva facción de cainitas, los llaman Capilla Oscura (o Black Chantry), y al parecer su objetivo, al menos de momento, es engrosar las filas cainitas, ya sean del Sabbat, la Camarilla o los grupos independientes, aunque por el momento han favorecido al Sabbat.

Y aquí es donde nos surgen las preguntas y las dudas.

Si en breve, ejecutan una maniobra similar a la que han realizado con el Sabbat, ¿cuáles de los clanes de la Camarilla se verían favorecidos?

Nuestros informadores han indagado en lo más profundo de la SchrekNet, y otros sitios aún menos agradables, y los retazos de información que nos han hecho llegar indican que los Brujah, Gangrel, Malkavian y Ventrue serían los elegidos.

El mazo brujah basaría su estrategia en visitas y combate con algo de votos para lanzar alguna política y también para poder defenderse.

De másters contaría con 2 New Carthage, 2 Carthage remembered, 1 warzone hunting ground, 2 Fame, 1 Jake Washington, 1 Sudden Reversal, 2 Vessel. (11 cartas)

Las acciones serían 4 ambush, 4 bum’s rush y 2 big game, 2 heroic might y 4 flurry of action. Y como políticas 4 Kine resources contested, 1 anarchist uprising i 1 reins of power. Las 3 primeras cartas nos darán las visitas necesarias, el flurry action nos permitirá hacer bleed y luego multi accionar un poco, y las acciones políticas para acabar de rematar. (20 cartas).

Un combate duro compuesto de 8 torn signpost, 4 pursuit, 2 sideslip, 4 immortal grapple, 2 slam, 2 decapitate, 2 blur y 6 taste of vitae. Los Torn nos permitirán tener una mano de 3 o más, algunas maniobras y strike adicional, y 4 immortal para evitar los combat ends. 4 cartas de strike para acabar de rematar a los vampiros y los tastes para rellenarnos ya que el mazo no se previene. (30 cartas)

Y para defenderse 2 on the qui vive, 4 second tradition: domain y 2 deflection. (8 cartas)

Un total de 70 cartas.

 

El mazo gangrel estaría centrado en sacar 2 o 3 vampiros, usando los Thing, y luego ir haciendo bleed con Deep Song, o alguna visita si hiciera falta, para ir desgastando poco a poco a la presa. Jugar el army of rats en cuanto lo tenga en mano y rematar a los vampiros molestos con Tier of souls. Llevaría un buen pack de combate, para dar caña a los vampiros y unas pocas reacciones para defenderse.

En el surtido de masters llevaría 1 Ennoia’s Theater, 2 Fame,  2 dreams of the sphinx, 2 backways, 1 ecoterrorist y 1 zoo hunting ground. (9 cartas)

Contaría con 6 Thing, para influenciar a más vampiros o para subir el pool y recuperarse. Algo de bleed o visita con 6 Deep Song, 2 Army of rats para dañar a su presa y 2 Tier of Souls, y 2 rewilding con los que destruir alguna location y dañar un poco a la presa. 18 acciones en total.

Las acciones irían acompañadas de sigilo de protean, 6 Earth Control,  y 2 Instantaneous Transformation, para asegurar que las que te interesan pasen. 8 cartas en total.

En cuanto al combate contaría con 2 Form of Mist, 2 Earth Meld, 4 Carrion Crows, 4 Drawing out the beast, 2 Wolf Claws y 2 Claws of the Dead. 16 cartas en total.

Y finalmente en cuanto a las reacciones el mazo llevaría 4 sense the savage way, 4 on the qui vive, 4 guard dogs, 2 cats’ guidance, 2 delaying tactics. (16)

Todo completado con 1 dragonbound.

Un total de 71 cartas

 

El tercer mazo es el Malkavian, basando su estrategia en el bleed con sigilo, alguna locura y luego defenderse con el Auspex que tienen.

Un pack de másters formado por 1 Asylum hunting ground, 1 KRGC News Radio, 1 sudden reversal, 2 blood doll,

Como acciones llevaría 8 kindred spirits para hacer bleed, y si fuese necesario negociar con vender un bleed, 4 the call para poder sacar los vampiros más rápido o hacer bloat si hiciese falta y 2 restructure para inutilizar o robar al típico Carlton, Nephandus o War Ghoul que nos moleste. (14)

Para acompañar a las acciones 6 eyes of chaos, 4 lost in Crowds, 2 forgotten labyrinth, 2 elder impersonation, 2 faceless night y con esto debería tener sigilo suficiente para pasar la mayoría de acciones.  (16)

Para el combate el mazo llevaría 4 no trace para evitar los mazos de combate, 2 Coma con los que dar el susto y mandar a algún vampiro grande a torpor, 2 cartas de Dodge y 4 Obedience para parar a vampiros más jóvenes y que no haya combate. (12)

Llevaría un Bowl of convergence, un Sport Bike que le darían intercept fijo y un ivory bow para hacer 1 agravado que siempre da mucho miedo. (3)

Llevaría 2 Deny e introduciría la mecánica de las cartas combo, Combate y Modificador en este caso. (2)

Finalmente como reacciones 4 eyes of argus, 2 on the qui vive, 4 enhanced senses, 4 telepathic misdirection, 2 precognition y 2 Wrong and Crosswise. (18)

En total 70 cartas.

 

El mazo Ventrue se basaría en bleed de dominación combinado con algunas cartas políticas, con sus votos  y su presencia, y  con un poco de multiacción para sobrepasar a la presa.

Entre sus masters contarían con 2 zillah’s valley y 1 information highway  para salir más rápido, 1 island of Yiaros que siempre asusta mucho y puede dar buenas tortas, 1 ventrue headquarters para completar los votos, 1 uptown hunting ground, 2 vessel, (8)

Como acciones 6 govern the unaligned que al principio usaremos para sacar a más vampires y más avanzada la partida para hacer bleed, 2 Mind rape para robar algún vampiro que nos moleste o debilitar a nuestro enemigo y 2 scouting mission que son govern más pequeño pero que no cuestan sangre. De las acciones políticas 4 Kine resources contested con los que dañar a nuestra presa, 1 neonate breach, 1 Anarchist Uprising para dañar a mazos con muchos vampiros y un 1 reins of power. (17)

Completando las acciones un pack de modificadores con 6 seduction para evitar que nos bloqueen, 4 conditioning y 2 Bonding para rematar la faena y 4 freak drive para multiaccionar. Para la parte política 3 bewitching oration que nos acabaran de dar votos y 3 voter captivation para rellenar nuestros desgastados vampiros y si tenemos suerte subir 2 a nuestro pool. (22)

El combate sería con 4 Weighted Walking Stick, 4 Majesty para evitar mazos con mucho deflectioncombate y un pack de prevenció compuesto por 2 Hidden Strength, 2 Soak, 2 superior Mettle y 2 Rolling with the punches. (16)

Y para reaccionar un pack de 4 on the qui vive, 4 second tradition: domain , 4 deflection y 2 murmur’s of false will que puede usarse para deflectar o como modificador de bleed. (10)

77 en total.

 

Y aparte de todo esto, nuestra carta de deseos a Black Chantry para el Anthology Set II sería:

Ezmerelda

Baltimore’s Purge

Heroic Might

Meddling of Semsmith

 

¿Que cartas os gustaría a vosotros ver en el Anthology Set II? Opdeis opinar aquí!

 

  • Vtes.info no está asociada a Black Chantry Productions ni a White Wolf de ninguna manera, todo lo que se ha escrito en este artículo son nuestras opiniones personales.
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Vampiros poco famosos que están muy fuertes

Buenas, soy Kiderak y los que me conocéis sabéis que dedico muchas horas a pensar en nuevos mazos.

Hace algún tiempo reflexioné sobre lo mal que me iba jugar con vampiros estrella. Esta claro que son opciones fuertes que te puedes llegar a ganar una partida… pero, la mayoria de veces, vas a ser el objetivo principal de la acritud de la mesa (Pentex, Sensorys, Haven Uncovered y luego quizás otro Pentex). Seguramente sabrás de lo que hablo si sueles jugar con Arika, Lutz, Stanislava, Unnamed, Enkidu, Lucian el perfecto, la señorita Fanchón, el señor Hoherzollern, Alonso Petrodón, Goratrix o alguno de los otros “pinos que ganan”.

Por eso os quiero hablar de otros vampiros que ‘quizás’ no son tan conocidos como las estrellas:

Strohman: cap 9, dom ANI OBF POT THA. Arzobispo. +1 bleed. Las reacciones de Auspex cuestan uno más mientras está actuando.

Me encanta este tipo, tiene un montón de posibilidades… Rush con Animalismo y Potencia? (taunt, deep song, preter, drawing, immortal). Bloquer Sabbat con Animalismo? (pollos, senses, under siege, abbot, eternal vigilance). Sigilo-bleed? Taumaturgia (quién dijo Rutors?)

Carolina Valez: cap 9,  aus DOM OBT POT PRE. Arzobispesa. Inmune al daño de aliados y retainers (muy útil ahora con tanto nefando y tanto legionario)

Políticas y/o bleed (show of force, iron glare, conditioning), sigilo, combate… tengo claro que me gusta.

Gabrielle di Righetti: cap 10,  obf pot ANI AUS DOM THA. Justicar. Puede robar 2 de sangre de un minion a un sigilo.

Vale, desconocida precisamente no es, pero la añado a la lista para proclamar a los cuatro vientos que esta señora es buenísima por más que las dos razones obvias. Super bloquer (sense, argus, segundas y no quieres más, como mucho algún magic of smith para comprar las cosas bloquers: sniper, cuenco, cheto, kevlar…). Además, una de las mejores acciones sin carta del juego.

Ladislas Toth, the Torch: cap 7, for AUS DOM THA. Arzobispo.

Nos da igual de donde sea Arzobispo! Capacidad 7 con esas disciplinas? Creo que tiene mazo con Polly Kay Fisher, Mr. Foster Holywood y… Saulot?!

Klaus Konrecht: cap 8, for pot AUS CEL PRE. Cardenal.

Lo mismo, disciplinas fuertes con un título fuerte por “solo” ocho de capacidad. Lo puedes jugar con Auspex fortaleza disarm, Auspex pipas con celeridad, Bleed de presencia/votos… Diversión para toda la familia.

Sarrasine (adv): cap 8, aus nec OBF PRE SER. Principeso. Si lo avanzas le pones una corrupcion a un minion de tu presa en cada unlock.

Principe de presencia ofuscación que juega las cartas nuevas de presencia serpentis (gazes and kisses). Habilidad “buenecilla” si te las apañas para avanzarlo. Jugable con Kemintiri mergeada o Amisa.

Velya, The Flayer: cap 9, for ANI AUS PRE VIC. Cardenal. Una vez por combate puede descartar una carta de Auspex para presionar.

De nuevo buenas disciplinas, titulo y texto. Carrions + telepatic tracking? Y tiene Viscisitud…

Dr. John Dee: cap 9, chi ANI AUS DOM THA. Principe. Los Ventrue no le pueden tirar combat ends y puede descartar una carta de taumaturgia para ganar dos votos.

Lo mismo que Righetti, bloquer bruto y texto bueno. Te has fijado que entran juntos por grupo? 😀

Marino Reymundo Vasquez: cap 9, ani AUS DOM NEC THA. Arzobispo. +1 bleed.

Bueno lo mires por donde lo mires…

Rebekah: cap 9, AUS CEL DOM OBF QUI. Principesa. Puede descartar una carta de auspex para ganar 2 votos.

Cinco disciplinas buenas a superior, principe y texto para mover la mano. Chica bonita =)

 

Seguro que hay más vampiros No-soy-una-estrella-pero-te-destruyo-igualmente. Envia un mail a bleedforone@elderlibrary.info y los comentamos!

Arnau Diez Sans

Posted in Construcción de Mazos

Peligros de los mazos bloquers – un ensayo en la arrogancia

Introducción:

Durante mucho tiempo me han intrigado por los mazos bloquers Tzimische, ya que constantemente veo a gente usando mazos que no son óptimos, al menos en mi opinión. También he visto algunas personas usando buenas ideas, y que pienso que se pueden incorporar al metajuego. Dos ejemplos claros son la Banshee Ironwail (obligatoria en este tipo de mazos, según mi opinión) y Sascha Vikos ADV (el Tzimische por excelencia), como me enseñaron Nuno Moure y Carlos Santos, respectivamente. Me sorprende cuanta gente prefiere a Lambach que a Vykos ADV.

Necesitaba aprender a usar bien un mazo bloquer, ya que nunca me han gustado mucho.

Y si bien es verdad que mi Grinder o mi mazo de Nephandus se convierten en bloquer más de lo que deberían, jugar con un mazo que solo bloquea y que no puede hacer 8 o 10 puntos de daño al pool en un turno nunca ha sido mi estilo. La primera elección obvia era más Smiling Jack, después vino la presión constante con vampiros de +1 al bleed. Más allá del montar y jugar, me frustraban mucho los jugadores sin experiencia que se comportaban como estrellas del wrestling o niñatos mimados, este texto va dedicado a todos ellos.

Mi intención era publicar este artículo cuando, y solo cuando, ganara un torneo con el mazo que estaba montando paralelamente. Pensaba que me llevaría meses o años.

Gané el primer torneo al que fui.

 

Escollos de los mazos bloquers – un ensayo en la arrogancia

La gente cree que los mazos bloquers son mazos que deben bloquear todas las acciones relevantes, muchas veces: es justo por esta razón que dichos mazos fallan. La propia definición nos da una pista, pensadlo: los muros paran cosas que van contra ellos, no van delante de las cosas o las personas intentando pararlas.

¿Tu mazo está diseñado para bloquear bleeds a +6 de Intercept? ¿Uau…usas 5+ cartas para parar esa acción, además de las que necesites para resolver el combate?

Suena a “combate de CEL QUI con misión el Santo Grial” (una historia para otro post).

¿Qué es más importante? ¿Bloquearlo todo? ¿Entrar por sorpresa en un combate como un ninja? ¿Impedir a la mesa hacer exactamente lo que TÚ quieres?

. . .

¿Ganar la ronda?

Primero debemos definir los posibles peligros:

 

  1. Bloquers Arrogantes.

El hombre aún no ha construido un muro que no se haya traspasado.

Enhanced Senses, Cats’s Guidance, Spirit’s Touch, Precognition, Eagle’s Sight, Forced Awakening, On the Qui Vive, Eyes of Argus… solo ENTONCES empiezas a pensar en el Telepathic Misdirection y My Enemy’s Enemy… o, Delaying Tactics.

¿Porque deberías necesitar espacio para estas cartas? ¿Lo vas a bloquear todo, no? Tu mazo está diseñado exactamente para eso: bloquear.

¿Porque preocuparte por las dos acciones ofensivas más comunes en el juego con solo 1 o 2 cartas, y con la opción de dañar a tu presa a la vez? Es mucho mejor usar 5+ cartas y entonces fallar porque…sabes….”ese falla el bloqueo” existe.

El jugador sabio sabrá esperar al momento que estés atascado con intercept inútil y combate, y entonces tirarse para matarte fácilmente. Y no subestimes que te maten cruzando mesa.

Y no me hagais empezar a hablar de gente que no utiliza a Carlton Van Wyk u otras cartas de aliados.

La fortaleza es una disciplina común, o eso dicen.

  1. Ningún bloquer lo bloquea todo. Ninguno.

Los muros solo son tan resistentes como los materiales de los que están hechos.

El 99% del tiempo, cuando un bloquer muere, tiene cartas basura en su mano, y con basura me refiero a cartas que realmente no te ayudan a sobrevivir a ese momento.

Te sorprenderías del bajo porcentaje de veces que realmente necesitas Precognition o Spirit’s Touch para parar una acción. PARAR no es BLOQUEAR.

Son verbos diferentes. Búscalo en Google.

  1. Represalia total o Bloquers poderosos

“OMG! OMG! OMG! Rötschreck es la mejor carta! Voy a ser un crack!

No, no lo eres. Los cracks ganan partidas.

Crearas un agujero, y alguien lo aprovechará para ganar la partida. Estas intentando jugar un mazo de combate con visitas en una configuración de muro; llamémosle “Combate menos estúpido” (encendeos trolls :D)

Los bloquers paran a jugadores, no a minions. Los mazos bloquers están más cerca de los mazos Grinder que de los mazos de combate. Igual que en biología puedes investigar el ADN de ambos tipos para ver ancestros comunes (otra cosa para otro post).

Antes que nada, DEBES SOBREVIVIR AL COMBATE.

Si, por supuesto que el Rötschreck te ayuda a sobrevivir UN combate entre turnos, ¿pero y el resto?

Si tienes más de “un buen combate”, acabas con los vampiros llenos, más capacidad de matar a tu presa (incluso de ganar la mesa), más pool (para tener menos presión en bloquear a Enkidu en su bleed de 2, o para sacar más vampiros) y un mejor funcionamiento es mucho más importante que UN buen combate.

Por supuesto, que mirando individualmente la carta es buena, pero no tiene valor añadido y no te sacará de un apuro.

Las fases de master son importantes. Por otro lado, The Rack funciona independientemente de si puedes bloquear Y agravar en el mismo momento.

Lambach muere igual que Isabel Giovanni, en el momento en que tienen 1 de sangre o ninguna.

Guardian Angel es mejor que Rötschreck.

¡Pura matemática!

  1. Barbie construye un muro

Los muros no están hechos para ser bonitos.

Cuanta más gente pintaba el muro de Berlín, más cerca estaba de derrumbarse.

No os distraigáis con la mentalidad de “no me gusta esto” o “no me gusta aquello”.

No te gusta VYKOS ADV? ¿En estos momentos que las masters se juegan sin parar, porque te impedirías en tener la mano perfecta? Hay muchos otros ejemplos de gente que olvida que este juego está diseñado sobre un sistema matemático para jugar cartas.

¿Oh, te gusta el Animalismo? ¡Qué mono!

El animalismo no aporta nada a un bloquer que tiene Auspex y una línea de combate como Vicisitud.

¿Cuantas cartas inútiles pones en tu mazo porque “te gustan”?

“¡Pero Tiago, esto ES un juego! ¡Se supone que debe ser divertido! ¡No me impidas divertirme, arrogante bastardo!”

Bueno, jugador imaginario, mi trabajo no es hacer que te diviertas usando cartas “menos buenas”. Te divertirás durante 1 o 3 partidas… entonces te cansaras de perder y te enfadaras con los que han ganado.

Las normas dicen que debes jugar para ganar, cuantas más oportunidades tengas de hacerlo, más divertido será para todos. Si tu objetivo principal no es ganar, entonces no te gusta realmente V:tES.

Pero estoy divagando (quizás trate el tema en el post de combate de CEL QUI).

  1. Los bloquers que barren no son bloquers

Los bloquers no son escobas.

Según la clasificación de Marin-Ribas (otro post futuro), los mazos bloquers tienden buscar partidas a 3 jugadores.

Los mazos bloquers con Eagle’s Sight los montan jugadores que pretender evitar que nadie mate a su presa. Estas situaciones crean tensión en el juego, conflicto entre jugadores, malas interpretaciones, y además mesas que se acaban por tiempo.

Un buen bloquer debería ganar entre el 80 y el 90% de las partidas a de 3 jugadores en las que juega, SI utiliza el tiempo a su favor y se prepara para ello.

Por supuesto, que los jugadores avispados verán tus intenciones a kilómetros de distancia, pero… el Smiling Jack con hielo es un buen combinado para dejar que los mazos bleeder hagan el trabajo por ti.

  1. Todo el mundo debe preguntar al bloquer sobre todo

Los bloquers son fríos, no tienen ego.

No les importa, y a ti tampoco debería.

Eso no quiere decir que no puedas opinar sobre quién debe morir primero, pero si dejas a la gente en paz, ellos tienden a dejarte en paz a ti y te ven como una amenaza menor.

Los bloquers son desesperanzadores: simplemente mirando tu ready región, la gente debería perder la motivación de hacer nada en tu contra, o usar cartas que no son peligrosas como Guardian Angel.

Lodin es buena, multiples Lodins son mejores.

Conclusiones:

Los bloquers paran cosas que van en contra suyo. No corren por delante  las personas intentando pararlas.

El hombre todavía debe construir un muro que no pueda saltarse.

Los muros son tan resistentes como los materiales de los que están hechos.

Los bloquers paran a jugadores, no a los minions.

Los muros no están hechos para ser bonitos.

Los muros no son escobas.

Los muros son fríos. No tienen ego. No les importa.

 

Post original de Tiago Brum (https://theinconnu.wordpress.com/2016/01/25/wall-pitfalls-an-essay-in-arrogance/). Tiago Brum ha sido Campeón Nacional de Portugal en 2011, 2012 y 2014. Está en el Hall de la Fama de V:tES.