Posted in Aprendiendo a jugar Deckbuilding theory

El Club de la Lucha (Parte primera)

Jugar con, basado en, y en contra el combate.

Últimamente y desde que he vuelto a jugar, me estoy dando cuenta de que existe un problema en jugar con y jugar contra combate.

Mucha gente me pregunta como jugar combate y otras tantas me preguntan que hacer contra mazos de combate, la verdad es que no tengo una fórmula mágica contra ello, pero intentaré plasmar en este artículo mis pensamientos, que son míos y suelen ser controvertidos.

Haré un artículo en dos partes de como jugar combate y de cómo jugar con combate, espero que os guste y sobretodo que sea útil.

Jugando combate.

En primer lugar hay que tener claro que hay mazos de combate y mazos que combaten. No es lo mismo.

Y ese es el principal problema de la gente para entender como jugarlo y como combatirlo, si es que se puede.

Los mazos con combate o que combaten.

El mazo que combate, o con combate, es aquel mazo que lleva una parte de combate significativa en el mazo, pero que no es su estrategia principal o al menos no en la que únicamente se basa.

Los mazos que combaten suelen ser mazos con aproximadamente 1/3 de cartas de combate. Para coger siempre unas cifras fijas para todo el artículo siempre hablaremos de mazos con 90 cartas.

Es decir, un mazo con unas 25/30 cartas de combate, no puede ser considerado un mazo de combate puramente dicho, sino que es un mazo que puede combatir, especialmente contra aquellos mazos que no llevan nada de combate.

Pongamos como clásico ejemplo de mazo que combate, el toolbox tremere, con un pack bastante básico de lo que puede jugar, que bien podría ser éste:

10x Apportation

4x Rego Motus

10x Theft of Vitae

4x Walk of Flame

2x Blood to Water

Un combate efectivo con cartas que, sin ser una amenaza tremenda, son muy molestas, 10 combocards de maniobra o presa, 10 strikes de robar sangre, 4 prevenciones y 6 segundas rondas para dar la sorpresa en caso de que se pueda.

Este combate no torporiza o quema vampiros de forma sistemática ni constante, pero nos permite castigar al vampiro o aliado que nos bloquee o al que bloqueamos.

Cuando los vampiros empiezan a secarse, el robo de dos de sangre pasa de ser molesto a ser muy molesto, desactivando un turno al mismo si es vaciado y obligándole a cazar.

Si este mazo lo analizáramos completamente veríamos que tiene más estrategias además del combate. Este pack de combate podría estar perfectamente integrado en el siguiente mazo:

Crypt (12 cards; Capacity min=3 max=7 avg=4.75)

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1x Ehrich Weiss                  3 dom tha                  Tremere:3

2x Eugenio Estevez               6 dom for AUS THA          Tremere:3

1x Masika St. John               3 THA                      Tremere:3

1x Valois Sang, The Watcher      6 nec tha AUS DOM          Tremere:3

1x Blythe Candeleria             3 aus THA                  Tremere:2

3x Carna, The Princess Witch     7 AUS DOM THA              Tremere:3

2x Aisling Sturbridge            5 dom AUS THA              Tremere:2

1x Cohn Rose                     5 aus dom pre THA          Tremere:3

Library: 90 cards

Master (11 cards)

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1x KRCG News Radio

1x Arcane Library

1x Academic Hunting Ground

1x Pentex(TM) Subversion

5x Vessel

1x Chantry

1x Direct Intervention

Action (12 cards)

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8x Govern the Unaligned

2x Magic of the Smith

2x Rutor’s Hand

Action Modifier (4 cards)

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2x Bonding

2x Conditioning

Combat (30 cards)

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10x Apportation

4x Rego Motus

10x Theft of Vitae

4x Walk of Flame

2x Blood to Water

Equipment (4 cards)

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1x Ivory Bow

1x Light Intensifying Goggles

1x Sport Bike

1x Bowl of Convergence

Reaction (28 cards)

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4x Enhanced Senses

4x Eyes of Argus

4x Forced Awakening

4x My Enemy’s Enemy

4x On the Qui Vive

4x Telepathic Misdirection

2x Delaying Tactics

2x Eagle’s Sight

Event (1 cards)

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1x Scourge of the Enochians

Como se puede observar, este mazo lleva una cantidad de combate que hace que pueda luchar en las mesas contra aquellos mazos que no combaten y en un momento dado, pueden hacer frente, de forma puntual, a un mazo de combate, ante una visita por ejemplo, pero no de forma consistente.

Pero no es un mazo de combate propiamente dicho, porque su estrategia de juego se basa en una estrategia toolbox, donde bloquea de forma puntual, sangra de forma puntual y combate de forma puntual.

Hay muchos mazos de este estilo en clanes como el Tzimisce, el Nosferatu y ¡Nosferatu…

Sus características son las siguientes:

  • Número de cartas de combate limitado: No suelen llevar más de un tercio de cartas de combate.
  • Cartas que no sean de combate no están dedicadas al combate: No suelen llevar Fame, Tension in the Ranks, Dragonbound y/o visitas.
  • Combate simple: Estos mazos no suelen tener la capacidad de vaciar y torporizar vampiros con facilidad, aunque pueden torporizar de forma más o menos eficiente, especialmente los basados en VIC o PRO, no suelen ser capaces de vaciar o quemar vampiros.
  • Su estrategia no se basa en el combate: El combate suele ser una consecuencia de, o bien bloquear, generalmente, o bien hacer acciones agresivas que obliguen a parar al resto de Matusalenes, pero no hacen acciones para entrar en combate voluntariamente.
  • Son los reyes del patio del colegio: Esta expresión pretende denotar que estos mazos suelen ser capaces de amedrentar a todos los mazos que no combaten ni son de combate, pero no pueden hacer frente de forma real y consistente a mazos de combate.
  • Combate eficiente con una o dos cartas: No suelen tener que jugar 4  o 5 cartas de combate en cada uno de ellos, sino que son combates eficientes (Apportation + Theft, Chiroptean + Breath of the Dragon, Carrion Crows + Aid From Bats…).
  • Su combate suele ser más eficiente a medida que avanza la partida y la sangre de los vampiros escasea: Al no ser tan eficiente el combate, es difícil como comentaba, que puedan vaciar o torporizar vampiros desde el turno 1 de partida.

Los mazos de combate.

En contraposición a estos mazos con combate, existen mazos de combate, que son mazos que basan su estrategia puramente en combatir. Estos mazos suelen identificarse por un pack de masters y Gehennas bastante típico y por llevar, casi en su totalidad, cartas de combate, basando su estrategia en eliminar a los vampiros rivales.

En mi opinión, el combate efectivo es el que manda vacío a torpor a un vampiro o directamente lo quema. Todo lo demás, es inefectivo a los usos pretendidos.

Estos mazos, y siguiendo en ejemplos de 90 cartas, estarían alrededor de unas 45/60 cartas combate y el resto de la baraja está enfocada a potenciar el combate, visitas, masters, eventos…

Si son eficientes y están bien construidos, suelen mandar a torpor a los vampiros de sus rivales o bien vacíos de sangre (con lo que cuesta que otros jugadores los saquen de torpor al tener que pagar ellos la sangre) o bien directamente los queman. Y este es el motivo de su eficiencia.

Los vampiros que van a torpor con toda la sangre suelen ser rescatados por sus aliados de forma cruzada haciendo inefectivo el combate, en contra, estos mazos vacían totalmente el vampiro o bien lo queman directamente.

En esta eficiencia en el combate (y en el número del mismo, consecuencia de lo primero) está la diferencia con los mazos que combaten.

Aquí os dejo el mazo de Count Germaine de multirush que yo he jugado varias veces para demostrar que esta estrategia es viable:

Crypt (12 cards; Capacity min=2 max=9 avg=5.5)

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1x Justine Chen, Innocent        2 pre                      Toreador antitribu:4

1x Lorrie Dunsirn                4 for nec POT              Abomination:4

3x Themistocles                  8 pre AUS CEL FOR POT      Brujah:5

1x Clifton Derrik                2 cel                      Brujah:4

3x Count Germaine                8 obf CEL FOR POT PRE      Brujah:4

3x Dmitra Ilyanova               9 obf CEL FOR POT PRE      Brujah:5

Library: 90 cards

Master (12 cards)

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2x Fame

1x Giant’s Blood

5x Minion Tap

1x Pentex(TM) Subversion

1x Tension in the Ranks

2x Dreams of the Sphinx

Action (17 cards)

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3x Ambush

3x Fleetness

3x Harass

2x Heroic Might

3x Big Game

3x Bum’s Rush

Action Modifier (10 cards)

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2x Forced March

8x Freak Drive

Combat (50 cards)

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11x Immortal Grapple

2x Psyche!

10x Pursuit

6x Rolling with the Punches

6x Taste of Vitae

11x Torn Signpost

2x Decapitate

2x Disarm

Event (1 cards)

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1x Dragonbound

Este es un mazo con 50 cartas de combate sobre 90, aunque 12 de ellas son Freak Drives y Forced March, cartas que son eminentemente cantrips en cuanto a estrategia y que se pueden jugar sin restricciones (no necesitan acciones, ni que éstas sean satisfactorias como otros modificadores…) por lo que en realidad estamos en 80 cartas reales para 50 cartas rojas.

Se puede ver que toda la estrategia de este mazo es sacar a Count Germaine e iniciar las visitas mediante las acciones, torporizar a los vampiros y volver a visitar en el mismo turno. Es una estrategia de multirush.

Este mazo tira consistentemente y/o quema varios vampiros por turno.

Tras la visita que se juegue para entrar en combate, jugamos Torn Sign Post + Immortal + Pursuit, para 9 de sangre en un vampiro, con opcionales y circunstanciales Disarm y Decapitate.

Vemos que lleva Maniobras, Presas y Prevención, características de este tipo de mazos para asegurar, el primer lugar, torporizar vacíos o quemar a los vampiros rivales y en segundo lugar, que nuestros vampiros sobrevivan.

Hay que recordar siempre, que la gente juega Villein, Minion Tap, Vessel y Blood Dolls, además de que los vampiros con su sangre pagan muchas de las cartas que juegan, por eso, 9 de sangre de forma consistente es más que suficiente para torporizar un vampiro vacío de sangre.

Sus características son las siguientes:

  • Pack de Masters y Gehennas basadas en el combate: Fame, Haven Uncovered, Tension in the Ranks, Dragondbound las más características.
  • Acciones para entrar en combate con otros vamprios y/o vampiros con visitas en su propio texto: Bum Rush, Harass, Big Game… o vampiros como Enkiduh, Beast, Leatherface of Detroit…
  • Disciplinas eminentemente de combate en sus vampiros: Potencia, Animalismo, Celeridad, Fortaleza…
  • Capacidad de vaciar o quemar vampiros en una sola visita: Estos mazos, bien construidos, son capaces de vaciar o quemar vampiros desde el turno 1.
  • Capacidad de prevención y uso del Taste of Vitae: Estos mazos suelen llevar FOR o PRO (menos efectivo que la FOR) en los vampiros que juegan para prevenirse y Taste of Vitae para rellenar a los vampiros tras los combates.
  • Imposibilidad de evitar el combate con cartas que pongan fin al mismo: Estos mazos llevan un número considerable de cartas que evitan los Combat Ends ya que cada visita tiene que ser un vampiro fuera de juego (Immortal Grapple, Psyque!, Dog Pack, Death Seeker…)
  • Maniobras, establecimiento de rangos y presas: Siempre llevan un número alto de cartas con esos alguno de esos 3 efectos para evitar que los vampiros con los que han entrado en combate puedan escapar sin acabar en torpor o quemados.
  • Poca capacidad de defensa reactiva.
  • Poca capacidad de sangrado.

Habiendo analizado ambas estrategias, la de mazos que combaten o con combate y mazos de combate, vamos a analizar los principales errores que yo he visto a lo largo de mis años como jugador.

Errores de construcción, estrategia: Si cuando construimos el mazo no sabemos detectar las proporciones de las cartas que tenemos que poner para que queremos hacer, durante el desarrollo del juego se nos atascará la mano.

No tiene sentido meter en un mazo que pretende bloquear y castigar el bloqueo, lo que hemos llamado un mazo con o que combate, una estrategia de combate con 5 cartas, poniendo 5 copias de cada, porque no podremos ciclar la mano de forma consistente para poder, en cada bloqueo, jugar esas 5 cartas, o porque evidentemente llegará un momento que bloquearemos y  no tendremos combate.

Tampoco tiene sentido un mazo de multirush, que nuestro combate sea 1 agravada.

Es muy importante tener clara la estrategia para lo que queremos hacer y construir nuestro mazo con el combate adecuado para cada estrategia.

Errores de construcción, proporciones: Tampoco tiene sentido pretender llevar un mazo con combate con 20 strikes de mano agravada porque no entraremos en combate 20 veces para poder ciclar la mano adecuadamente ni tampoco tiene sentido llevar en mazos de combate sólo 4 maniobras o jugar sin prevención, porque seremos absolutamente ineficientes y no conseguiremos ser una amenaza real con nuestro combate.

Es decir, el equilibrio de las cartas de combate que hay que tener en el mazo para que sean eficientes deben estar muy cuidadas y pensadas.

Errores de juego, lectura de mesa: Si cuando estás jugando no sabes cómo jugar tu mazo seguramente achacarás al mazo (que puede estar bien construido) los malos resultados.

Los mazos que combaten son mazos de combate selectivo, donde las cartas que se llevan sirven para castigar en momentos determinados ciertas acciones o reacciones, pero no de forma sistemática, hay que saber cuándo jugar las cartas, cuando reservarlas, cómo ciclar la mano para que no se atasquen el combate o suba el mismo sino lo tenemos y lo vamos a necesitar.

En los mazos de combate esto se traduce en el famoso “matar para atrás”, y debido a que no sabemos cómo afrontar una partida sin redirectores de sangrado o reacciones en general, se acaba cayendo en el miedo de que nos maten y se torporizan a todos los vampiros de nuestro depredador, haciendo la mesa “hacia atrás” y muriendo sin hacer puntos, haciéndole la mesa a otro jugador.

Errores de juego, incapacidad de controlar la mesa: Especialmente los mazos de combate tienden a ser mazos muy agresivos que suelen matarse cruzados a las primeras de cambio por el miedo que generan, especialmente a jugadores políticos o de bleed.

Y los jugadores de combate suelen ser, o bien bastante autistas torporizando delante y detrás todo lo que sale sin mirar la mesa, o bien demasiado agresivo moviéndose por toda la mesa para hacerse temer, que no respetar.

Sabiendo que los mazos de combate suelen poder cruzar mesa para hacerse respetar o para eliminar a aquellas amenazas que puedan existir en la mesa tenemos que asumir que en una estrategia poco o nada reactiva como la nuestra, hay cartas que hacen un daño terrible a estos mazos, como el Meddling of Semsith, el Banishment o el Pentex Subversion, hay que saber prever eso y jugar alrededor de ello, o bien negociando o bien tomando decisiones a mesa cruzada que, en un momento dado, impidan que se nos pueda echar de la misma.

El control de mesa también sirve para poder controlar aquellos mazos que se estén desarrollando de una forma tan peligrosa que suponga un peligro para el jugador de combate, por ello así como se puede cruzar mesa con política, se puede cruzar mesa para equilibrarla con mazos de combate.

Los mazos de combate tienen un GRAN CONTROL de mesa, y es importante saber jugar con él o alrededor de él (eso no significa que se tenga que cruzar mesa de forma indiscriminada).

En definitiva, si nuestro combate, tanto en mazos con combate como en mazos de combate no se adapta a lo que necesita la estrategia, no está bien proporcionado o no está bien jugado, suele ser difícil que funcione, o cuanto menos, más difícil que el resto de estrategias del juego.

Y bien, tras analizar el combate… ¿Cómo juego contra combate? Lo veremos en la segunda parte de éste artículo.