El Club de la Lucha (Segunda parte)

Jugar contra combate.

Antes de empezar, os dejamos el enlace a la primera parte (link)

Otra cuestión, que ya apuntábamos en el artículo anterior, es jugar contra combate.

Mucha gente tiene la dificultad de jugar contra combate porque estratégicamente puede ser más difícil que contra otros arquetipos, especialmente porque es dificultoso obtener ayuda de la mesa en el momento concreto en que te están pegando (luego ya te sacarán el vampiro o castigarán al matusalén que juega combate, pero tu vampiro ya está vacío o quemado, ante lo cual, tú puedes estar fuera de la partida o cerca de estarlo, dependiendo del mazo que juegues y dela mayor o menos ayuda que puedas obtener de la mesa).

Se aúnan, la ya de por sí estrategia diferente a las demás (ataca a la sangre del vampiro y no a la reserva de sangre directamente), a la necesidad de lidiar con la frustración e impotencia de tener a tus vampiros en torpor o quemados y, generalmente, no poder desarrollar juego, consecuentemente no pudiendo mover cartas, todo ello aderezado, habitualmente, con la más absoluta indiferencia de la mesa, sea por desidia o por miedo a ser los siguientes en captar la atención del mazo de combate.

Generalmente, en tu propio mazo y contra estrategias de sangrado, política, bloqueo o aliados cuentas con cartas que has puesto en la baraja para defenderte de estas estrategias de forma genérica (redirectores de sangrado/Archon investigation, Delaying tactics/votos pasivos de tus propios vampiros, sigilo o “tap” en forma de masters y/o cartas como el Mind Numb o Entrancement/Far Mastery/Restucture, respectivamente y por citar ejemplos) y ello te permite jugar la partida con independencia de que hagas puntos o ganes mesas.

Estas cartas suelen estar asumidas en la mayoría de mazos como una parte básica ya sea de la estrategia (cartas de acción y modificadores de acción) como de defensa (reacciones).

Sin embargo, contra combate únicamente se suele llevar Combat Ends (CE a partir de ahora) como las cartas estratégicas propias contra el combate, siendo para mi un grandísimo error, ya que cuando el mazo de combate está correctamente estructurado y cicla adecuadamente, los CE no aportan absolutamente nada contra él.

Un buen mazo de combate no se preocupa de los CE, porque lleva Immortal Grapple, Psyque!, Telepathic Tracking, Dog Pack, Blessing of Chaos… (habiendo otras que hacen lo mismo y por poner un poco de todo). Son mazos, que como vimos en el artículo anterior, están diseñados para superar ese tipo de cartas con holgada comodidad.

Además, si no tienes vampiros, no juegas cartas, sino juegas cartas tu mano es siempre la misma por falta de ciclado, ante lo cual el jugador de combate cicla y tu no, por ello te saca una ventaja determinante en recursos y desarrollo del juego.

Ante la frustración de no saber jugar contra el combate en una mesa organizada, la gente acaba jugando más combate, es decir, para que me peguen de forma incontestable, me propongo pegar yo más que ellos, y finalmente se acaban brutalizando los entornos y encontrando varias o casi todas las barajas de combate de las mesas.

Hay muchas formas de jugar contra combate abusivo (Multirush/Rush masivo), pero la mejor, suele ser organizar a la mesa o llevar una baraja preparada contra combate.

Las iremos viendo a continuación.

Formas de jugar contra combate.

  • Organizar la mesa.

Esta es siempre la mejor forma de jugar contra una baraja de combate sino tienes cartas propias en tus disciplinas para lidiar con el mazo de combate, organizar al resto de los jugadores para evitar que la baraja de combate haga y deshaga a su antojo y con total impunidad.

Rescatar los vampiros que han caído a torpor, permitir obtener recursos propios tipo Powerbase: Montreal o The Rack, cruzar mesa con política o con cartas nocivas (Sensory Deprivation, Mind Rape, Mind Numb…) suele ser la mejor forma de luchar contra un mazo que abusa de los otros 4.

Hay que ser solidario con el matusalén que está siendo rusheado, pues aunque el problema para un jugador no rusheado no sea inminente, lo será cuando el primer matusalén lo haya sido totalmente, ya que estratégicamente el mazo de Multirush/Rush masivo únicamente tiene una estrategia viable para jugar, combatir continuamente.

En casos de que haya dos o más mazos de combate, la cosa se complica, cuando uno de los dos mazos no sea dominante frente al otro estos se repartirán la mesa abusando de los mazos que no lo son, cuando esto ocurre, hay que llevar a cabo otras estrategias, pues será prácticamente imposible organizar la mesa contra un mismo enemigo y habrá demasiados frentes abiertos.

  • Cartas de prevención como estrategia propia de tu juego.

Estas cartas son precisamente, las cartas que hacen inefectivo al combate, por regla general.

Es inevitable pensar en la disciplina de Fortaleza como prevención genérica, pero ahora mismo hay más cartas que pueden prevenir, en general, daño de otros vampiros.

La prevención es la forma más propia y evidente de hacer infectivo el combate.

Cartas como Terror Frenzy, la Fortaleza en general, Flesh of Marble, Obedience, Mental Maze, Charismatic Aura… son extraordinariamente poderosas contra combate, y te permiten ganar tiempo para que otros en la mesa puedan ser el foco del mazo de combate, que ante la inminencia de otros peligros y la frustración de no poder combatir contigo, simplemente decidan combatir con otros vampiros de otros matusalenes.

  • Aliados como estrategia propia contra el combate.

Los aliados suelen ser un problema para los mazos de combate, especialmente para los que gastan sangre y requieren del Taste of vitae para tener fuelle y seguir.

Además, evitan que llegues al vampiro en cuestión con el que quieres combatir y de la mano del The Unmaskin y del FBI Special Affairs Division, pueden llegar a ser un grandísimo problema para los mazos de combate, insisto, especialmente si van a cortas.

Raramente encontramos en las construcciones más sólidas cartas como el Orgy of Blood y aunque estén, en los nuevos mazos de aliados más potentes (Legionarios y Nefandos), es simplemente inefectiva.

  • Gehennas.

El pack de Eventos para destruir, literalmente, la sangre de los vampiros o el ciclado de cartas, (Slow Withering, Blood Weakness, Veil of Darkness…) suele ser extremadamente duro para el caso de que lleguen a mesa de una forma relativamente temprana.

La mayoría de mazos de Rush o Multirush sufrirán en exceso si estas cartas están en mesa y aunque ellos sepan que deben sacarte de la mesa, los propios eventos se lo van a poner difícil, además de que seguramente presa y predador del propio de mazo de combate (si tu no lo eres), aprovecharán esa debilidad para sacarlo de la mesa con relativa rapidez.

Aunque es muy efectiva esta estrategia contra el combate, no menos cierto es que serás el foco tanto del de combate, como posiblemente del resto de la mesa.

  • Estrategias variadas, subsidiarias, o con efectos subsidiarios, de la estrategia principal.

Hay muchas cartas que pueden, en un momento dado, humillar en demasía al combate, estratégicamente, si las llevas en la baraja y las juegas, muchas veces ganas no sólo turnos, sino incluso inmunidad. Siempre son buenas llevarlas como “singles” si la estrategia se ajusta.

Algunas de ellas, pero no todas, son el Meddling of Semsith, Ponticulus, FBI Specials Affair Division, Golconda, Chantry, Sensory Deprivation/Nightmare Curse…

Otras más situacionales pueden ser Scourge of Echonians para una wenie POT, Fear of Mekhet ante un Yaroslav Pasceck, Elysium: The Arboretum frente a una Eurobrujah, Derange al impedir jugar cartas de clan concretas…

Muchas de ellas son demoledoras contra algún tipo de combate y pueden ser totalmente inútiles frente a otro, pero son cartas que situacionalmente, en momentos dados y contra estrategias concretas, pueden ser definitivas, y que por si mismas ya son muy buenas.

  • Combate, fuego se combate con fuego.

Esta es significativamente la peor, pero lamentablemente, también creo que es la que más ocurre, y es debido a que el jugador que no jugaba combate, pero se lo jugaban, no sabe como hacer frente al mismo y la única solución que encuentra es acudir a la escalada de poder y jugar también combate, para defenderse del ajeno.

Entornos viciados y convertidos en War Zone con imposibilidad de jugar ningún otro arquetipo de forma solvente y debido a la presencia masiva de combate, hacen que el juego pierda muchísima interacción y, sobre todo, interés para jugadores, que viendo que no llegan a jugar lo que quieren por exigencias del guion preestablecido acaban empeorando el metajuego de la zona y finalmente, en muchos casos, abandonado el juego.

  • Asumir que te van a pegar.

En un entorno sano no es una mala estrategia, y es que en lugar de modificar tu elección de baraja o la propia baraja, asumes el riesgo porcentual de que te toque en alguna mesa, detrás, un mazo de combate.

En esa circunstancia asumes que no vas a hacer puntos y si consigues rascar algo gracias a la mesa, pues eso que te llevas.

Puedes tener un mal torneo y que te peguen en varias mesas, pero a la larga es una estrategia nada desdeñable si estás en un metajuego con poco combate o con combate equilibrado.

Es importante saber que estrategia has elegido frente a mazos de combate cuando diseñas una baraja porque al igual que siempre se suelen poner redirectores de sangrado, se suelen poner Delaying Tactics/Poison Pill o se llevan votos de forma pasiva para opinar políticamente en las mesas, se llevan cartas para robar aliados o para castigar el número de vampiros y siervos que juegas o se construye alrededor de cartas para superar bloqueos, debes poner aquellas cartas que te protejan contra el combate y saber, que hay 4 personas más, en una mesa, que te pueden ayudar.

Finalmente reseñar que el combate es una estrategia tan viable como cualquier otra pero que por la forma de desarrollar su propio juego, hace difícil que otros mazos que no sean de combate o que no lleven algo de combate, puedan hacerle frente sino han pensado concienzudamente como parar a un mazo de combate.

Y para el caso de que finalmente no puedas pararlo, el sentimiento de frustración por no haber jugado debe desaparecer con rapidez y mejorar el estilo de baraja y la forma de afrontar el combate, porque el combate nunca es el problema, el problema suele ser no saber cómo afrontar a un mazo de combate y la solución siempre es mucho más sencilla de lo que parece, entiende el combate y a partir de ahí entenderás como pararlo.

A lo largo de mis años como jugador de V:tes he perdido más mesas a mano de Arika, Monçada, Triple A, Antonio y sus Nefandos, Lucian o Horatio y sus amigos de carne moldeada… que de mazos de combate puros.

He jugado contra muchos mazos de combate y siempre he sabido como afrontar la partida, sea por cartas en mi propio mazo, sea por la ayuda de la mesa, cuestión diferente es que haya o no ganado puntos en esa mesa, pero lo que siempre he tenido claro es como afrontarla.

La gran clave del combate es no temerlo de forma irracional, tener claro el plan que hemos preconcebido para afrontarlo al montar la baraja y elegir jugarla y llevarlo a cabo en la mesa con determinación y solidez.

Espero que os haya sido mínimamente ilustrativo, y recordar que este artículo, en dos partes, es simplemente una reflexión mía basada en mi experiencia como jugador, que seguramente sea matizable según los infinitos entornos de juego existentes, que no es ningún dogma de fe y que únicamente pretende dejar por escrito algo para aquellas personas que quieran jugar con combate o asuman que deben jugar contra combate, siempre desde la postura que el combate es una de las estrategias principales del juego y que en un entorno sano debe estar presente, como cualquier otra y en la misma proporción.

Author: Aldo Fernández

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